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Fórmula

De Tibia Wiki - A Enciclopédia do Tibia
Revisão de 15h20min de 2 de fevereiro de 2011 por Strenght of War (discussão | contribs)
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Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta experiência você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um magic level, quanto tempo demora para você avançar em diferentes skills, quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.

Player Statistics

Level

Expformula.png

Ou alternativamente (use o que você preferir):

Arquivo:AlternativeXPFormula.png

Onde x = nível(level)

Para maiores detalhes sobre o 'Level Formula', visite nesta página .

Experiência

Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo nível:

Arquivo:0bf01dd1496ee0b9ef051ec391e9f1.png

Onde x = nível(level)

Magic Level

  • Mana necessária para avançar próximo magic level:

Arquivo:42f39d050fcaca318feb7d223769f1.png

  • a = Magic Level Atual
  • b = Vocação para multiplicar
    • Mages: 1.1
    • Paladins: 1.4
    • Knights: 3

Magic Power

Arquivo:Aa3da6f3679c38d899fb3ab061a711.png
Normalmente exibido como por cento.

Fishing

Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde x é o nível de pesca seguinte:
Arquivo:5f8e42151a6945c9f2bd0a3fba5871.png

Número de tentativas de nível 10 de pesca para x:

Arquivo:4b757fe5c29cad098fa8727a360111.png

Mana

  • Com isso você pode calcular o tanto de mana que você ou alguém tem em um certo level.

Onde x é o nível que você deseja verificar.

No caso de você deixar Rookgaard depois do Level 8:

As fórmulas total será:

Onde y é o nível que deixou Rookgaard.

Hitpoints

  • Com isso você pode calcular o tanto de hp que você ou outra pessoa tem em um determinado level

No caso de você ter saido de rookguard depois do level 8:

As fórmulas total será:

Onde está o x é teu nível atual e y é o nível que deixou Rookgaard.

Capacity

  • Com isso você pode calcular o montante de Capacity que você ou outra pessoa tem em um certo level.

Arquivo:A7929571497e1028afad78cc4e2371.png

As fórmulas total será:

Onde está o x é teu nível atual e y é o nível que deixou Rookgaard.

Speed

Aviso: Estas fórmulas sao baseadas em valores observadas, Portanto, as fórmulas não podem ser 100% exatas

Essa formula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de 1 level 1 é de 220

O tipo da superficie que você anda influencia na velocidade(Se você anda em grass ou mud). A baixo você vai encontrar as fórmulas para determinar

Sem modificação

Arquivo:C69521f0395faa889a143117273c31.png

Esta determina seu Unmodified Speed, ou "BaseSpeed".

Haste

Arquivo:229e19f517030be8ea9194d98a8b31.png

Esta determina a diferença na sua velocidade após uso de Haste. Adicionar isto ao seu BaseSpeed para determinar a sua nova velocidade.

Strong Haste

Arquivo:1b4d412785320e3789b22d874885f1.png

Esta determina a diferença na sua velocidade após uso de Strong Haste. Adicionar isto ao seu BaseSpeed para determinar a sua nova velocidade.

Time Ring

Arquivo:A4002945e80961b9794357809c3ed1.png

Isto pode ser combinado com a Boots of haste E haste spells.

Walking Time

O número de segundos que um jogador leva para andar 1 quadrado

Arquivo:Walkingtime.png

Depende do chão em que você está andando. Movendo-se em diagonal leva 3 vezes mais tempo.

Boots of Haste

Arquivo:48bba0647397173723d74fa5a44a71.png

Isto pode ser combinado com o Time Ring e uma das haste spells.

Swift Foot

Arquivo:1726bfce4363b779f4464b3ec5c8d1.png

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ele substitui qualquer outro haste spells.

(Devido a fórmula não 100% exato o resultado deve ser arredondado para mais próximo número par.)

Charge

Arquivo:17a7acb8bcd51082b03bff9b62fea1.png

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ele substitui qualquer outro haste spells.

(Devido a fórmula não 100% exato o resultado deve ser arredondado para mais próximo número par.)


Exp Adiquirida ao matar outros players em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53)

Arquivo:550244aecf8f5e0f3f9d33f4b009d1.png

  • nível de uma vítima's * = 1,1, arredondado para baixo
  • b = nível assassino
  • c = nível vítima
  • d = experiência total de vítima * 0,05, arredondado para baixo
  • e volta = este número baixo para obter o seu ganho de exp

Mana Training Time

Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para ir até um Magic Level. Para todas as fórmulas:
Arquivo:Eafedc26422b2f20b5e62fd5b7c961.png é o tempo necessário para ir até um Level Magic, em horas;
x é a corrente Magic Level;
Arquivo:313047caaa6368e384c63addce0b11.png é a porcentagem que você tem que ir para a próxima Magic Level na forma decimal (ou seja, 50% está escrito 0,5).


Arquivo:528996e65413c6137254b067065c61.pngArquivo:1e38a46d923c430aff555330ffba71.png

Arquivo:528996e65413c6137254b067065c61.pngArquivo:Ead20081d474067a8835d3c503a901.png

Arquivo:279b8242711e71a53d1a308a5a6651.pngArquivo:E9bbc8e0f6eff86b28b6af13f1c741.png

Arquivo:3733427c7de8af95ad1bfc71133d71.pngArquivo:55a9d2acfa55154b08923043ba5811.png

Arquivo:3733427c7de8af95ad1bfc71133d71.pngArquivo:1e38a46d923c430aff555330ffba71.png

Ambiente no tibia

Time

  • 2.5 Segundos = 1 Minuto tibiano
  • 30 minutos = 12 horas tibianas
  • 1 hora = 24 horas tibianas

Attack Spell/Rune Damage

AVISO: Esta fórmula baseia-se em valores observados calculados para um décimo justo com certeza.

'NOTA:' Desde o Verão 2008 update, esta fórmula é imprecisa, devido à redução de danos mágicos diminuindo jogador nível do significado (exceto para curar feitiços / runes) - esta seção necessita de uma revisão.

min: Arquivo:4959b5276cf213801b4baaae1679d1.png

max: Arquivo:67e21e915679f08e9fda31a47b30c1.png

avg: Arquivo:2e612c6d4fe6c653eab59a415da9e1.png

  • a = Character's Level
  • b = Character's Magic Level
  • c = Multiplicar para o desejado ataque spell / rune
  • d = Shift para a desejada ataque spell / rune
    • NOTA: Cada ataque feitiço / rune tem um multiplicador diferente para determinar quanto dano pode ser feito com ele. Estes multiplicadores vão simplesmente basear-se em danos observados. Por simplicidade, os valores vão ser os mesmos e os valores são inexistentes. Até que alguém toma a tempo de aplicar algumas estatísticas para estimar as variáveis desconhecidas, que é a forma como ela vai ser.

Os valores de c são aproximadamente:

0,6 para Light Magic Missiles (LMM) (Nota: Se o dano for inferior min 10 min, em seguida, dano é 10).

1.5 para Light Healing [exura]

1,4 para Magias Strike [exori vis / flam / mort / frigo / tera] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos.

1 de Ice Wave [exevo frigo hur]

1,2 para Fire Wave [exevo flam hur]

1.2 para Heavy Magic Missile [HMM] (Nota: Se o dano for inferior min 20 min, em seguida, dano é 20).

1,2 para Stalagmite [S] (Nota: Se o seu dano min é inferior a 20 dano então min é 20).

1,8 por Fireball [FB] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano min é inferior a 20 min, em seguida, dano é 20).

1,8 para Icicle [I] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano min é inferior a 20 min, em seguida, dano é 20).

0 para explosão [adevo mas hur] (nota: o dano min dessa magia é 0).

5 de Intense Healing [exura gran]

1,4 por Stone Shower [SS] (Nota: Se o seu dano min é inferior a 40 então min é 40).

1,4 para Thunderstorm [T] (nota: se o seu dano min é inferior a 40 então min é 40).

1.4 para Great Fireball [PSG] (Nota: Se o dano for inferior min 40 min, em seguida, dano é 40).

1,4 para Avalanche [A] (nota: se o seu dano min é inferior a 40 dano então min é 40).

4 para Sudden Death [SD] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 60) para começar a corrigir os danos.

2.5 para Energy Beam [exevo vis lux]

4 de Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

4 de Divine Caldera [exevo mas san]

3,5 para a Terra Wave [exevo tera hur]

4.5 para Energy Wave [exevo vis hur]

10 para Ultimate Healing [exura vita]

10 de Heal Friend [exura sio]

11 de Wound Cleansing [exana mort]

5 de Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

7 de Hell's Core [exevo gran mas flam]

5 de Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

18,5 por Divine Healing [exura san]

Os valores de d são aproximadamente:

1 para Light Magic Missiles (LMM) (nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 20 então dano máximo é 20).

2 de Light Healing [exura]

2,1 para Magias Strike [exori vis / flam / mort / frigo / tera] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 20) para começar a corrigir os danos.

2 para Ice Wave [exevo frigo hur]

2 for Fire Wave [exevo flam hur] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos.

2 de Heavy Magic Missile [HMM] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).

2 para Stalagmite [S] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).

3 de Fireball [FB] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 15) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).

3 para Icicle [I] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 15) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).

4,8 para a explosão [adevo mas hur]

6 de Intense Healing [exura gran]

2,8 por Stone Shower [SS] (Nota: Se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70).

2,8 para Thunderstorm [T] (nota: se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70).

2.8 para Great Fireball [PSG] (Nota: Se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70).

2,8 para Avalanche [A] (nota: se o seu dano máximo é inferior a 70 então dano máximo é 70).

7 para Sudden Death [SD] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 60) para começar a corrigir os danos.

4 Energia Boca [exevo vis lux]

7 de Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

6 de Divine Caldera [exevo mas san]

7 para a Terra Wave [exevo tera hur]

9 de Energia Wave [exevo vis hur]

12 para Ultimate Healing [exura vita]

14 de Heal Friend [exura sio]

15 de Wound Cleansing [exana mort]

12 de Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

14 para o Hell's Core [exevo gran mas flam]

10 de Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

12 de Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

25 de Divine Healing [exura san]

Melee

AVISO:Estas fórmulas são baseadas em valores observados. NOTE: Desde o verão de 2008, esta fórmula é imprecisa - agora também é contado o nível de alguma forma. Esta seção necessita de uma revisão.

  • Maximum Melee Damage:

Arquivo:15a1abcff108d14b95fbc3158eecb1.pngOnde?

  • x = Weapon's attack
  • y = Player's skill level
  • l = level do personagem
  • d = Damage Factor
  • Vamos tomar por exemplo um jogador de nível 80, segurando uma arma que tem um valor de ataque de 50, as skills de 85 e ele está atacando no ataque total.
    • Seria como este 0.085x1x50x85 +80 / 5 = 377,25 (377 arredondados)
  • Fator de dano
    • Full Attack: 1
    • balance: 0,75
    • Full Defence: 0,5

Assim, o dano que você irá fazer a vontade de estar entre 0 eo número calculado, por favor note que a blindagem e armadura do alvo vai reduzir o dano. O prejuízo médio que você vai lidar com cerca de metade danificar o seu máximo. Além disso, observe este não leva em conta a fraqueza monstros ou resistência a danos físicos e se você usar a raiva de sangue, você terá que usar as competências necessárias no lugar de suas habilidades normais.

Melee based spells

AVISO: Esta fórmula é baseada em valores observados.

  • hirlwind Throw:

min: Arquivo:811af8463b4ff6042375a5b76b14a1.png

max: Arquivo:B2cf819683d633fa35e9e0861526c1.png

avg: Arquivo:C70c39d3cd3448cd496043a45bc351.png

  • a = skill do personagem
  • b = ataque da arma
  • c = Level skill do personagem
  • Groundshaker:

min: Arquivo:C1597586cab35c2a18272fed20a631.png

max: Arquivo:2dd4e1e14a7b5d79518e664c61e4d1.png

avg: Arquivo:273db53f1c93de4224fae2910943c1.png

  • a = skill do personagem
  • b = ataque da arma
  • c = Level skill do personagem
  • Berserk:

min: Arquivo:912892e68ad6c0a516e9649faf10a1.png

max: Arquivo:393138232ce6ddee975c0d3638f7c1.png

avg: Arquivo:529af5839a8543c05024381e43d3b1.png

  • a = skill do personagem
  • b = ataque da arma
  • c = Level skill do personagem
  • Fierce Berserk:

min: Arquivo:62ad3f8afd17ed94261c4cb9da6061.png

max: Arquivo:De78e082a25ccf68cc11404096f231.png

avg: Arquivo:7c3b7fa332921226864712b820aee1.png

  • a = skill do personagem
  • b = ataque da arma
  • c = Level skill do personagem

Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por blindagem. Além disso, observe este não leva em conta a fraqueza monstros ou resistência a danos físicos e se você usar a raiva de sangue, você terá que usar as competências necessárias no lugar de suas habilidades normais.