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Fórmula: mudanças entre as edições
| [Aprovação Pendente] | [Aprovação Pendente] |
| Linha 197: | Linha 197: | ||
* 30 minutos = 12 horas Tibianas | * 30 minutos = 12 horas Tibianas | ||
* 1 hora = 24 horas Tibianas | * 1 hora = 24 horas Tibianas | ||
=== Magias/Dano de Runas/Cura === | |||
''NOTA: Estas fórmulas são baseadas em valores observados após o Update 8.1.'' | |||
<br />Todas essas magias têm a mesma fórmula básica: (lvl*0.2)+(mlvl*x)+y | |||
<br />Onde ''x'' é um número decimal e ''y'' é inteiro. | |||
<br />lvl*0.2 é sempre arredondado para baixo, então você usa o level mais próximo do seu que termina com 0 de 5. Por exemplo, se você é level 141 você usa 140 e se for 149 você usa 145. | |||
<br />Para dano PvP, divida o resultado final por 2. | |||
<br /> | |||
<br />'''Magias de Cura:''' | |||
<br />[[Light Healing]] | |||
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.795)+11 | |||
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.4)+8 | |||
<br />[[Intense Healing]] | |||
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.59)+35 | |||
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*3.184)+20 | |||
<br />[[Wound Cleansing]] | |||
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.95)+51 | |||
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*4)+25 | |||
<br />[[Mass Healing]] | |||
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*10.43)+62 | |||
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.7)+26 | |||
<br />[[Ultimate Healing]] | |||
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79 | |||
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44 | |||
<br /> | |||
<br />'''Magias de Ataque Instantâneo''' | |||
<br />Magias ''Strike'' | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.203)+13 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.403)+8 | |||
<br />[[Divine Missile]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11 | |||
<br />[[Ice Wave]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4 | |||
<br />[[Fire Wave]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.25)+4 | |||
<br /> | |||
<br />'''Runas de Ataque''' | |||
<br />[[Light Magic Missile]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2 | |||
<br />[[Heavy Magic Missile]]/[[Stalagmite]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4 | |||
<br />[[Icicle (rune)|Icicle]]/[[Fireball]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10 | |||
<br />[[Holy Missile]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11 | |||
<br />[[Sudden Death]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28 | |||
<br />[[Thunderstorm]]/[[Stone Shower]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6 | |||
<br />[[Avalanche]]/[[Great Fireball]] | |||
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17 | |||
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7 | |||
---- | |||
''NOTA: Estas fórmulas são baseadas com valores com <math>c</math> calculado para um décimo.'' | |||
<br />mínimo: <math>((a / 5) + (b * c))</math> | |||
<br />máximo: <math>((a / 5) + (b * d))</math> | |||
<br />média: <math>(maximo+minimo)/2</math> | |||
<br /> | |||
<br />* <math>a</math> = Level do personagem | |||
<br />* <math>b</math> = Magic Level do personagem | |||
<br />* <math>c</math> = Multiplicador para o mínimo da magia/runa de ataque | |||
<br />* <math>d</math> = Multiplicador para o máximo da magia/runa de ataque | |||
<br />Os valores de <math>c</math> são aproximadamente: | |||
{{DASH| | |||
0 para Explosion [adevo mas hur] (nota: o dano mínimo desta magia é 0). | |||
2.5 para Energy Beam [exevo vis lux] | |||
4 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux] | |||
4 para Divine Caldera [exevo mas san] | |||
3.5 para Terra Wave [exevo tera hur] | |||
4.5 para Energy Wave [exevo vis hur] | |||
10 para Heal Friend [exura sio] | |||
5 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis] | |||
7 para Hell's Core [exevo gran mas flam] | |||
5 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera] | |||
6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo] | |||
18.5 para Divine Healing [exura san] | |||
}} | |||
<br />Os valores de <math>d</math> são aproximadamente: | |||
{{DASH| | |||
4.8 para Explosion [adevo mas hur] | |||
4 para Energy Beam [exevo vis lux] | |||
7 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux] | |||
6 para Divine Caldera [exevo mas san] | |||
7 para Terra Wave [exevo tera hur] | |||
9 para Energy Wave [exevo vis hur] | |||
14 para Heal Friend [exura sio] | |||
12 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis] | |||
14 para Hell's Core [exevo gran mas flam] | |||
10 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera] | |||
12 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo] | |||
25 para Divine Healing [exura san] | |||
}} | |||
=== Corpo-a-corpo === | |||
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.'' | |||
*Dano máximo corpo-a-corpo: | |||
<math>0.085dxy+\frac{l}{5}</math> | |||
Onde: | |||
*<math>x</math> = Ataque da arma | |||
*<math>y</math> = Skills do jogador | |||
*<math>l</math> = Level do jogador | |||
*<math>d</math> = Fator de dano | |||
* Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo. | |||
** Seria algo como 0.085x1x50x85+80/5 = 377.25 (377 arredondado) | |||
* Fator de dano | |||
** Ataque máximo: 1 | |||
** Balanceado: 0.75 | |||
** Defesa máxima: 0.5 | |||
Então, o dano que você irá fazer ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá fazer é aproximadamente metade do seu dano máximo. | |||
=== Magias baseadas no corpo-a-corpo === | |||
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.'' | |||
*[[Whirlwind Throw]]: | |||
mínimo: <math> \frac{a+b}{3} + \frac{c}{5} </math> | |||
máximo: <math>a + b + \frac{c}{5}</math> | |||
média: <math>(maximo+minimo)/2 = \frac{2(a+b)}{3} + \frac{c}{5}</</math> | |||
*<math>a</math> = Skill do personagem | |||
*<math>b</math> = Ataque da arma do personagem | |||
*<math>c</math> = Level do personagem | |||
*[[Groundshaker]]: | |||
mínimo: <math>0.5(a+b) + \frac{c}{5}</math> | |||
máximo: <math>1.1(a+b) + \frac{c}{5}</math> | |||
média: <math>(maximo+minimo)/2 = 0.8(a+b) + \frac{c}{5}</math> | |||
*<math>a</math> = Skill do personagem | |||
*<math>b</math> = Ataque da arma do personagem | |||
*<math>c</math> = Level do personagem | |||
*[[Berserk]]: | |||
mínimo: <math> ((a + b) * 0.5 + (c / 5)) </math> | |||
máximo: <math>((a + b) * 1.5 + (c / 5))</math> | |||
média: <math>(maximo+minimo)/2 = a + b + (c / 5)</math> | |||
*<math>a</math> = Skill do personagem | |||
*<math>b</math> = Ataque da arma do personagem | |||
*<math>c</math> = Level do personagem | |||
*[[Fierce Berserk]]: | |||
mínimo: <math> ((a + b * 2) * 1.1 + (c / 5)) </math> | |||
máximo: <math>((a + b * 2) * 3 + (c / 5))</math> | |||
média: <math>(maximo+minimo)/2 = (41 / 20)(a + 2*b) + (c / 5)</math> | |||
*<math>a</math> = Skill do personagem | |||
*<math>b</math> = Ataque da arma do personagem | |||
*<math>c</math> = Level do personagem | |||
Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding. | |||
=== Distância === | |||
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.'' | |||
*Dano mínimo com [[Distância|armas a distância]]: | |||
*<math>Dano Minimo = \frac{x}{5}</math> | |||
**Onde <math>x</math> = Level atual do jogador. | |||
''round'' significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.<br /> | |||
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2. | |||
*Dano máximo com [[Distância|armas a distância]]: | |||
*<math>Dano Maximo = 0.09dxy + Dano Minimo</math><br /> | |||
**Onde: | |||
**<math>x</math> = Atual skill de Distância do jogador | |||
**<math>y</math> = Valor de ataque da arma do jogador | |||
**<math>d</math> = Fator de dano: | |||
** Ataque máximo: 1 | |||
** Balanceado: 0.75 | |||
** Defesa máxima: 0.5 | |||
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2. | |||
*Chance em acertar (sem a chance de hit da arma) | |||
<table border=1> | |||
<tr><td>Distance</td><td>Armas do tipo ''throwing''</td><td>Qualquer bow ou crossbow</td><td>Qualquer bow + [[Sniper Arrow]]s</td></tr> | |||
<tr><td>1</td><td><math>min(75,(DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(90,(1,2*DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(100,(1,35*DistSkill+1))</math>%</td></tr> | |||
<tr><td>2</td><td><math>min(75,(2,4*DistSkill+8))</math>%</td><td><math>min(90,(3,2*DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(3,2*DistSkill+5))</math>%</td></tr> | |||
<tr><td>3</td><td><math>min(75,(1,55*DistSkill+6))</math>%</td><td><math>min(90,(2*DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(2,25*DistSkill+2))</math>%</td></tr> | |||
<tr><td>4</td><td><math>min(75,(1,25*DistSkill+3))</math>%</td><td><math>min(90,(1,55*DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(1,5*DistSkill+2))</math>%</td></tr> | |||
<tr><td>5</td><td><math>min(75,(DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(90,(1,2*DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(100,(1,35*DistSkill+1))</math>%</td></tr> | |||
<tr><td>6</td><td><math>min(75,(0,8*DistSkill+3))</math>%</td><td><math>min(90,(DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(1,2*DistSkill-4))</math>%</td></tr> | |||
<tr><td>7</td><td><math>min(75,(0,7*DistSkill+2))</math>%</td><td></td><td></td></tr> | |||
</table> | |||
=== Magias baseadas na distância === | |||
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.'' | |||
*[[Ethereal Spear]]: | |||
mínimo: <math> \frac{a + 25}{3} + (b / 5) </math> | |||
máximo: <math>((a + 25) + (b / 5))</math> | |||
média: <math>(max+min)/2 = (2 / 3)a + (b / 5) + (50 / 3)</math> | |||
*<math>a</math> = Skill do personagem | |||
*<math>b</math> = Level do personagem | |||
=== Armadura === | |||
Note that: | |||
*Armor reduction will only apply when damage crosses the shield. | |||
*The damage armor needs to reduce may be lower than original damage because of the shield reduction. | |||
*If you get a negative number as armor reduction, it means 0. | |||
*[[wikipedia:Floor and ceiling functions|Floor]] function is used here, basically it means that we remove decimals. | |||
*[[wikipedia:Floor and ceiling functions|Ceil]] function is used here, basically it means that we round up numbers with decimals to next integer. | |||
Variables: | |||
*r = minimum armor reduction | |||
*R = maximum armor reduction | |||
*t = total armor | |||
*d = damage (after the shield) | |||
*p = percentage reduction of item | |||
====Armor Reduction==== | |||
<math>r = floor(t / 2)</math><br /><br /> | |||
<math>R = (floor(t / 2) * 2) - 1</math> | |||
====Percentage Reduction==== | |||
This formula have to be applied for every single item that has percentage reduction. | |||
<math>d = floor(((100 - p) / 100) * d)</math> | |||
====Example==== | |||
You get a hit with original value of 200 wearing only [[Zaoan Helmet]] and [[Protection Amulet]] | |||
:t = total armor = 9 | |||
::<math>r = floor(9 / 2)</math> | |||
::r = 4 | |||
::<math>R = (floor(9 / 2) * 2) - 1</math> | |||
::R = 7 | |||
Now we calculate the % reduction that [[Zaoan Helmet]] has | |||
:p = 5 | |||
::<math>d = floor(((100 - 5) / 100) * 200)</math> | |||
::d = 190 | |||
Now we calculate the % reduction that [[Protection Amulet]] has | |||
:p = 6 | |||
::<math>d = floor(((100 - 6) / 100) * 190)</math> | |||
::d = 178 | |||
For this example, damage becomes 178, minimum armor reduction will be 4 and maximum armor reduction will be 7, so the hit will hit you from 171 to 174. | |||
===Armor and Defense=== | |||
*Damage reduction | |||
Min: | |||
<math>(total armor) * 0,475</math> | |||
Max: | |||
<math>((total armor) * 0,95) -1</math> | |||
*Attack of Creature = a<br /> | |||
(Let's supose that a creature has a max damage of 500. The attack of creature will be a random number from 1 to 500)<br /> | |||
*Defense = b (Defense value of your shield plus your weapon modifier or defense value of your two handed weapon)<br /> | |||
*Total Armor = c (Make a sum of all your set arm value) | |||
*Shielding = d<br /> | |||
*Defense factor = e<br /> | |||
Full Attack: 5<br /> | |||
Balanced: 7<br /> | |||
Defensive: 10<br /> | |||
Now use this formula: | |||
<math>a - b(d*e/100) - (a/100) * c = Average damage</math> | |||
''NOTICE'': The max damage of a creature could be higher than the max damage in creatures page. | |||
Edição das 21h02min de 12 de junho de 2011
Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta experiência você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um magic level, quanto tempo demora para você avançar em diferentes skills, quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.
Estatísticas de Jogadores
Level
Ou alternativamente (use qual você preferir):
Onde = level
- Para mais detalhes sobre a Fórmula de Level, visite esta página.
Experiência
Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo level:
Onde = level
Magic Level
Mana necessária para avançar o próximo magic level:
= Magic Level atual
= Multiplicador da vocação
- Mages: 1.1
- Paladins: 1.4
- Knights: 3
Total de mana usada em certo magic level
= Magic Level
= Multiplicador da vocação (veja acima)
Skills de corpo-a-corpo
Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):
= Atual skill
= Constante da vocação
- Knights: 1.1
- Paladins: 1.2
- Druids: 1.8
- Sorcerers e Rookgaardians: 2
Poder Mágico
Normalmente exibido como por cento.
Pesca
Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde é o nível de pesca atual:
Número de tentativas do level 10 de pesca para :
Mana
Com isso você pode calcular o tanto de mana que você ou alguém tem em um certo level.
Onde é o level atual e
o level que saiu de Rookgaard.
No caso de você ter deixado Rookgaard depois do level 8:
- Paladins terão 10 a menos de mana em cada level que ficarem em Rookgaard depois do level 8.
- Sorcerers e Druids terão 25 de mana perdidos a cada level que ficarem em Rookgaard depois do level 8.
Hitpoints
Com isso você pode calcular o tanto de HP que você ou outra pessoa tem em um determinado level.
Onde é o level atual e
o level que saiu de Rookgaard.
No caso de você ter deixado Rookgaard depois do level 8:
- Knights terão 10 a menos de hitpoints em cada level que ficarem em Rookgaard depois do level 8.
- Paladins terão 5 a menos de hitpoints em cada level que ficarem em Rookgaard depois do level 8.
Capacidade
Com isso você pode calcular sua Capacidade que você ou outra pessoa tem em um certo level.
Onde é o level atual e
o level que saiu de Rookgaard.
No caso de você ter deixado Rookgaard depois do level 8:
- Knights terão 15 a menos de capacidade em cada level que ficarem em Rookgaard depois do level 8.
- Paladins terão 10 a menos de capacidade em cada level que ficarem em Rookgaard depois do level 8.
Velocidade
Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observadas, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.
Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220. O tipo da superfície que você andar influência na velocidade (se você andar em uma grama, por exemplo, irá mais devagar que num chão). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.
Sem modificação
Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".
Velocidade em Superfícies
O número de segundos que um jogador leva para andar 1 quadrado.
Depende do chão em que você está andando. Movendo-se na diagonal aumenta o tempo em 3 vezes.
Haste
Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Haste.
Strong Haste
Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Strong Haste.
Swift Foot
Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.
Devido a fórmula não ser 100% exata o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.
Charge
Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.
Devido a fórmula não ser 100% exata o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.
Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53)
= level da vítima * 1,1, arredondado para baixo
= level do assassino
= level da vítima
= experiência total da vítima * 0,05, arredondado para baixo
= arredonde este número baixo para obter o seu ganho de experiência
Mana para avançar um Magic Level
Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para alcançar um Magic Level.
Para todas as fórmulas:
é o tempo necessário para alcançar um Magic Level, em horas;
é o atual Magic Level;
é a porcentagem para o próximo Magic Level na forma decimal (exemplo, 47% é escrito 0.47).
x
- Para master sorcerers e elder druids:
x
- Para knights e elite knights:
x
- Para paladins:
x
- Para royal paladins:
x
Ambiente no Tibia
Tempo
- 2.5 segundos = 1 minuto Tibiano
- 30 minutos = 12 horas Tibianas
- 1 hora = 24 horas Tibianas
Magias/Dano de Runas/Cura
NOTA: Estas fórmulas são baseadas em valores observados após o Update 8.1.
Todas essas magias têm a mesma fórmula básica: (lvl*0.2)+(mlvl*x)+y
Onde x é um número decimal e y é inteiro.
lvl*0.2 é sempre arredondado para baixo, então você usa o level mais próximo do seu que termina com 0 de 5. Por exemplo, se você é level 141 você usa 140 e se for 149 você usa 145.
Para dano PvP, divida o resultado final por 2.
Magias de Cura:
Light Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.795)+11
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.4)+8
Intense Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.59)+35
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*3.184)+20
Wound Cleansing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.95)+51
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*4)+25
Mass Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*10.43)+62
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.7)+26
Ultimate Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44
Magias de Ataque Instantâneo
Magias Strike
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.203)+13
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.403)+8
Divine Missile
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Ice Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Fire Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.25)+4
Runas de Ataque
Light Magic Missile
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2
Heavy Magic Missile/Stalagmite
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Icicle/Fireball
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10
Holy Missile
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Sudden Death
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28
Thunderstorm/Stone Shower
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6
Avalanche/Great Fireball
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7
NOTA: Estas fórmulas são baseadas com valores com calculado para um décimo.
mínimo:
máximo:
média:
* = Level do personagem
* = Magic Level do personagem
* = Multiplicador para o mínimo da magia/runa de ataque
* = Multiplicador para o máximo da magia/runa de ataque
Os valores de são aproximadamente:
| 0 para Explosion [adevo mas hur] (nota: o dano mínimo desta magia é 0).
2.5 para Energy Beam [exevo vis lux] 4 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux] 4 para Divine Caldera [exevo mas san] 3.5 para Terra Wave [exevo tera hur] 4.5 para Energy Wave [exevo vis hur] 10 para Heal Friend [exura sio] 5 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis] 7 para Hell's Core [exevo gran mas flam] 5 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera] 6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo] 18.5 para Divine Healing [exura san] |
Os valores de são aproximadamente:
| 4.8 para Explosion [adevo mas hur]
4 para Energy Beam [exevo vis lux] 7 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux] 6 para Divine Caldera [exevo mas san] 7 para Terra Wave [exevo tera hur] 9 para Energy Wave [exevo vis hur] 14 para Heal Friend [exura sio] 12 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis] 14 para Hell's Core [exevo gran mas flam] 10 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera] 12 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo] 25 para Divine Healing [exura san] |
Corpo-a-corpo
NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.
- Dano máximo corpo-a-corpo:
Onde:
= Ataque da arma
= Skills do jogador
= Level do jogador
= Fator de dano
- Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo.
- Seria algo como 0.085x1x50x85+80/5 = 377.25 (377 arredondado)
- Fator de dano
- Ataque máximo: 1
- Balanceado: 0.75
- Defesa máxima: 0.5
Então, o dano que você irá fazer ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá fazer é aproximadamente metade do seu dano máximo.
Magias baseadas no corpo-a-corpo
NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.
mínimo:
máximo:
média:
= Skill do personagem
= Ataque da arma do personagem
= Level do personagem
mínimo:
máximo:
média:
= Skill do personagem
= Ataque da arma do personagem
= Level do personagem
mínimo:
máximo:
média:
= Skill do personagem
= Ataque da arma do personagem
= Level do personagem
mínimo:
máximo:
média:
= Skill do personagem
= Ataque da arma do personagem
= Level do personagem
Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding.
Distância
NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.
- Dano mínimo com armas a distância:
- Onde
= Level atual do jogador.
- Onde
round significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.
- Dano máximo com armas a distância:
- Onde:
= Atual skill de Distância do jogador
= Valor de ataque da arma do jogador
= Fator de dano:
- Ataque máximo: 1
- Balanceado: 0.75
- Defesa máxima: 0.5
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.
- Chance em acertar (sem a chance de hit da arma)
| Distance | Armas do tipo throwing | Qualquer bow ou crossbow | Qualquer bow + Sniper Arrows |
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 | |||
| 4 | |||
| 5 | |||
| 6 | |||
| 7 |
Magias baseadas na distância
NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.
mínimo:
máximo:
média:
= Skill do personagem
= Level do personagem
Armadura
Note that:
- Armor reduction will only apply when damage crosses the shield.
- The damage armor needs to reduce may be lower than original damage because of the shield reduction.
- If you get a negative number as armor reduction, it means 0.
- Floor function is used here, basically it means that we remove decimals.
- Ceil function is used here, basically it means that we round up numbers with decimals to next integer.
Variables:
- r = minimum armor reduction
- R = maximum armor reduction
- t = total armor
- d = damage (after the shield)
- p = percentage reduction of item
Armor Reduction
Percentage Reduction
This formula have to be applied for every single item that has percentage reduction.
Example
You get a hit with original value of 200 wearing only Zaoan Helmet and Protection Amulet
- t = total armor = 9
- r = 4
- R = 7
Now we calculate the % reduction that Zaoan Helmet has
- p = 5
- d = 190
Now we calculate the % reduction that Protection Amulet has
- p = 6
- d = 178
For this example, damage becomes 178, minimum armor reduction will be 4 and maximum armor reduction will be 7, so the hit will hit you from 171 to 174.
Armor and Defense
- Damage reduction
Min:
Max:
- Attack of Creature = a
(Let's supose that a creature has a max damage of 500. The attack of creature will be a random number from 1 to 500)
- Defense = b (Defense value of your shield plus your weapon modifier or defense value of your two handed weapon)
- Total Armor = c (Make a sum of all your set arm value)
- Shielding = d
- Defense factor = e
Full Attack: 5
Balanced: 7
Defensive: 10
Now use this formula:
NOTICE: The max damage of a creature could be higher than the max damage in creatures page.