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Arrow Call: mudanças entre as edições
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| notes = <noinclude><p><spoiler>Você ganha essa magia ao torna-se um [[Paladin]] em [[Dawnport]], você a perde assim que deixar a ilha.</spoiler></p></noinclude> | | notes = <noinclude><p><spoiler>Você ganha essa magia ao torna-se um [[Paladin]] em [[Dawnport]], você a perde assim que deixar a ilha.</spoiler></p></noinclude> | ||
| implemented = 10.55 | | implemented = 10.55 | ||
| history = | | history = Esta magia é, sem dúvida, o um último recurso que qualquer jovem lança mão ao se ver sem flechas e em um canto apertado. Com ela, o paladino é capaz de evocar três flechas e, dessa forma, conseguir chegar a um local seguro e reabastecer evitando, assim, o pior. | ||
Os paladinos superiores, após muita discussão, desenvolveram esta magia por considerarem que, mesmo para os paladinos em treinamento, seria importante ter um ás na manga para algumas situações. Contudo, seria um exagero utilizar o feitiço Conjure Arrow na fase inicial do treinamento para paladino. | |||
}} | |||
<noinclude>[[Categoria:Magias de Treinamento]]</noinclude> | |||
Edição das 11h36min de 13 de outubro de 2014
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