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Convince Creature Rune: mudanças entre as edições
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| learnfrom = Eroth, Rahkem, Padreia, Shalmar, Charlotta, Hjaern, Ustan, Marvik, Smiley, Tamara | | learnfrom = Eroth, Rahkem, Padreia, Shalmar, Charlotta, Hjaern, Ustan, Azalea, Marvik, Smiley, Tamara | ||
| buyrunesfrom = Asima, Fenech, Rabaz, Xodet, Chuckles, Siflind, Rock In A Hard Place, Tandros, Gnomegica, Frederik, Nelly, Romir, Shiriel, Topsy, Sigurd, Rachel, Mordecai | | buyrunesfrom = Asima, Fenech, Rabaz, Xodet, Chuckles, Siflind, Rock In A Hard Place, Tandros, Gnomegica, Frederik, Nelly, Romir, Shiriel, Topsy, Sigurd, Rachel, Mordecai | ||
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| effect = Convence uma criatura a ajudá-lo. <noinclude>(A maioria das criaturas que podem ser [[summon Creature|sumonadas]] também podem ser convencidas, com exceção de [[Monk]]s. [[Sumonando Criaturas|Veja este artigo para maiores informações]]).</noinclude> | | effect = Convence uma criatura a ajudá-lo. <noinclude>(A maioria das criaturas que podem ser [[summon Creature|sumonadas]] também podem ser convencidas, com exceção de [[Monk]]s. [[Sumonando Criaturas|Veja este artigo para maiores informações]]).</noinclude> | ||
| caracteristica = Necessita de mana para ser utilizada, a quantidade de energia gasta é determinada pelo poder da criatura que se deseja convencer. Inicialmente, [[Druid|druidas]] a desenvolveram para fazer amizade com animais hostis ao invés de ter que matá-los. Contudo, acabou sendo usada para | | caracteristica = Necessita de mana para ser utilizada, a quantidade de energia gasta é determinada pelo poder da criatura que se deseja convencer. Inicialmente, [[Druid|druidas]] a desenvolveram para fazer amizade com animais hostis ao invés de ter que matá-los. Contudo, acabou sendo usada para convencer uma criatura a lutar contra outra mais poderosa, incluindo algumas espécies que eram consideradas inteligentes. O aventureiro que utilizar a runa deve certificar-se com antecedência de que alvo é realmente suscetível a magia (não há nenhum motivo em se tentar convencer um dragão furioso!). Além disso, o aventureiro deve lembrar-se de ficar perto da criatura convencida para que mantenham o vínculo. Criaturas convencidas, ao se separarem de seus mestres, logo vão sumir para nunca mais serem vistas. | ||
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Edição das 20h36min de 25 de agosto de 2015
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