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Fórmula: mudanças entre as edições

De Tibia Wiki - A Enciclopédia do Tibia
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Strenght of War
Strenght of War (discussão | contribs) (Criou página com 'Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta experiência você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcan...')
 
 
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Linha 1: Linha 1:
Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta [[experience|experiência]] você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um [[magic level]], quanto tempo demora para você avançar em diferentes [[skills]], quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.  
{{revisar}}
<br>
 
== Player Statistics ==
Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta [[experiência]] você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um [[magic level]], quanto tempo demora para você avançar em diferentes [[skills]], quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.  
 
== Estatísticas de Jogadores ==
=== Level ===
=== Level ===
[[Image:Expformula.png]]
 
<math>\frac{50x^3}{3} - {100x^2} + \frac{850x}{3} - 200</math>
   
   
Ou alternativamente (use o que você preferir):
Ou também (use qual você preferir):


[[Image:AlternativeXPFormula.png]]
<math>\frac{50(x-1)^3 - 150(x-1)^2 + 400(x-1)}{3}</math>


Onde x = nível(level)
Onde <math>x</math> = level


: ''Para maiores detalhes sobre o'' 'Level Formula''', visite [[Experience Formula|nesta página ]].''
: ''Para mais detalhes sobre a '''Fórmula de Level''', visite [[Fórmula de Experiência|esta página]].''


=== Experiência ===
=== Experiência ===
Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo nível:


[[Image:0bf01dd1496ee0b9ef051ec391e9f1.png]]
Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo level:
 
<math>50x^2 - 150x + 200</math>


Onde x = nível(level)
Onde <math>x</math> = level


=== Magic Level ===
=== Magic Level ===
*Mana necessária para avançar ''próximo'' magic level:
[[Image:42f39d050fcaca318feb7d223769f1.png]]


* a = Magic Level Atual
Mana necessária para avançar o ''próximo'' magic level:
* b = Vocação para multiplicar
 
<math>1600 * b^a</math>
 
* <math>a</math> = Magic Level atual
* <math>b</math> = Constante da vocação
** Mages: 1.1
** Mages: 1.1
** Paladins: 1.4
** Paladins: 1.4
** Knights: 3
** Knights: 3


=== Magic Power  ===
''Total de mana usada'' em certo magic level
[[Image:aa3da6f3679c38d899fb3ab061a711.png]]<br>
 
Normalmente exibido como por cento.
<math>{1600 * (b^c-1)\over{b-1}}</math>
 
* <math>c</math> = Magic Level
* <math>b</math> = Constante da vocação (veja acima)
 
=== Skills de corpo a corpo ===
 
Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):
 
<math>50 * y^{x-10}</math>
 
* <math>x</math> = Atual skill
* <math>y</math> = Constante da vocação
** Knights: 1.1
** Paladins: 1.2
** Druids: 1.8
** Sorcerers e Rookgaardians: 2
 
=== Poder Mágico ===
 
<math>max(1,(lvl+4*mlvl)/100)</math>
 
Normalmente exibido como porcentagem.
 
=== Pesca ===
 
Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde <math>x</math> é o nível de pesca atual:


=== Fishing ===
<math>20 * (1.1)^{x-10}</math>
Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde x é o nível de pesca seguinte:<br>
[[Image:5f8e42151a6945c9f2bd0a3fba5871.png]]<br><br>


Número de tentativas de nível 10 de pesca para x:<br>
Número de tentativas do level 10 de pesca para <math>x</math>:


[[Image:4b757fe5c29cad098fa8727a360111.png]]
<math>200 * (1.1)^{x-10} - 200</math>


=== Mana ===
=== Mana ===
*Com isso você pode calcular o tanto de [[mana]] que você ou alguém tem em um certo [[level]].
**Apenas se você deixou [[Rookgaard]] no [[level]] 8.


*[[Knight]]s : [[Image:52fd1800ec3227cb413272544d2301.png]]
Com isso você pode calcular o tanto de [[mana]] que você ou alguém tem em um certo [[level]].
*[[Paladin]]s : [[Image:31fd4cd8b1fd1fa933e2521b71cf21.png]]
 
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : [[Image:83e84b8336da3b1ed4aecc9a9521e1.png]]
* [[Knight]]s e [[Rooker]]s : <math>level*5+50</math>
Onde ''x'' é o nível que você deseja verificar.
* [[Paladin]]s : <math>(level-8)*15+90</math>
* [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>(level-8)*30+90</math>


No caso de você deixar [[Rookgaard]] depois do [[Level]] 8:
=== Hitpoints ===
*[[Paladin]]s Terão 10 a menos de mana em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do [[Level]] 8
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s terão 25 de mana perdido a cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do[[Level]] 8


As fórmulas total será:
Com isso você pode calcular o tanto de [[HP]] que você ou outra pessoa tem em um determinado level.
*[[Knight]]s : [[Image:52fd1800ec3227cb413272544d2301.png]]
*[[Paladin]]s : [[Image:beee407f96837aa82004761f849bc1.png]]
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : [[Image:c05053a4eefe94407b69471792f0a1.png]]
Onde ''y'' é o nível que deixou Rookgaard.


=== Hitpoints ===
* [[Knight]]s : <math>(level-8)*15+185</math>
*Com isso você pode calcular o tanto de [[hp]] que você ou outra pessoa tem em um determinado [[level]]  
* [[Paladin]]s : <math>(level-8)*10+185</math>
**Apenas se você saiu de [[Rookgaard]] antes do [[level]] 8.
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>level*5+185</math>
* [[Rooker]]s: <math>level*5+145</math>


*[[Paladin]]s : [[Image:870380a3ddf97378d2351b88c92881.png]]
=== Capacidade ===
*[[Knight]]s : [[Image:2d3ea7cfcf1e142696bf0cc1b01bd1.png]]
*[[Rookguardian]]s, [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : [[Image:db0a05fa2a1673f21fb078c37d5251.png]]


No caso de você ter saido de rookguard depois do level 8:                                 
Com isso você pode calcular sua [[Capacidade]] que você ou outra pessoa tem em um certo level.
*[[Knight]]s Terão 10 a menos de hitpoints em cada level que fique em [[Rookgaard]] depois do [[Level]] 8
*[[Paladin]]s Terão 5 a menos de hitpoints em cada level que fique em [[Rookgaard]] depois do [[Level]] 8


As fórmulas total será:
* [[Knight]]s : <math>(level-8)*25+470</math>
*[[Paladin]]s : [[Image:650557d6daaaf7835643c5ba6e5a81.png]]
* [[Paladin]]s : <math>(level-8)*20+470</math>
*[[Knight]]s : [[Image:210a29573ea2e40a306186352243f1.png]]
* [[Rooker]]s, [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>level*10 + 400</math>
*[[Rookguardian]]s, [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : [[Image:db0a05fa2a1673f21fb078c37d5251.png]]
Onde está o ''x'' é teu nível atual e ''y'' é o nível que deixou Rookgaard.


=== Capacity ===
=== Velocidade ===
*Com isso você pode calcular o montante de [[Capacity]] que você ou outra pessoa tem em um certo [[level]].
**Apenas se você saiu de [[Rookgaard]] antes do [[level]] 8.


[[Image:a7929571497e1028afad78cc4e2371.png]]
''Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observados, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.''


*Level = É o [[level]] que você quer saber e o tanto de [[Capacity]] que tem.
Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220.
*a = [[Capacity]] ganha a cada level UP.
O tipo da superfície em que você andar influencia na velocidade (se você andar na [[Grass Tile|grama]], por exemplo, andará mais devagar do que se andar sobre um [[Marble Floor|piso de mármore]]). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.
**[[Knight]] = 25
**[[Paladin]] = 20
**[[Rooker]], [[Sorcerer]] e [[Druid]] = 10


As fórmulas total será:
==== Sem modificação ====
*[[Knight]]: [[Image:4db32a67b21bbb9574130851114971.png]]
*[[Paladin]]: [[Image:a09a8101211673d28dfa0d6cd1b4b1.png]]
*[[Sorcerer]] e [[Druid]]: [[Image:ef462ac51b340ea7883c3f0036ec51.png]]
Onde está o ''x'' é teu nível atual e ''y'' é o nível que deixou Rookgaard.


=== Speed ===
<math>220 + [2 * (level - 1)]</math>
''Aviso: Estas fórmulas sao baseadas em valores observadas, Portanto, as fórmulas não podem ser 100% exatas ''


Essa formula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de 1 level 1 é de 220
Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".


O tipo da superficie que você anda influencia na velocidade(Se você anda em grass ou mud). A baixo você vai encontrar as fórmulas para determinar
==== Velocidade em Superfícies ====


==== Unmodified ====
O número de segundos que um jogador leva para andar 1 quadrado.


[[Image:c69521f0395faa889a143117273c31.png]]<br><br>
<math>\,=\frac{Velocidade da Superficie}{Velocidade Base do Jogador}</math>


Esta determina seu Unmodified Speed, ou "BaseSpeed".
Depende do [[Tiles|chão]] em que você está andando. Movendo-se na diagonal, aumenta o tempo em 3 vezes.


==== Haste ====
==== Haste ====
[[Image:229e19f517030be8ea9194d98a8b31.png]]<br><br>


Esta determina a diferença na sua velocidade após uso de [[Haste]]. ''Adicionar isto ao seu BaseSpeed para determinar a sua nova velocidade.''
<math>(Velocidade Base * 1.3) - 24</math>
 
Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia [[Haste]].


==== Strong Haste ====
==== Strong Haste ====
[[Image:1b4d412785320e3789b22d874885f1.png]]<br><br>


Esta determina a diferença na sua velocidade após uso de [[Strong Haste]]. ''Adicionar isto ao seu BaseSpeed para determinar a sua nova velocidade.''
<math>(Velocidade Base * 1.7) - 56</math>
 
Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia [[Strong Haste]].


==== Time Ring ====
==== Swift Foot ====
[[Image:a4002945e80961b9794357809c3ed1.png]]<br><br>


Isto pode ser combinado com a [[Boots of haste]] E haste spells.
<math>Velocidade Base + round[(level * 1.6 + 110.0) / 2] * 2</math>


==== Walking Time ====
Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.
O número de segundos que um jogador leva para andar 1 quadrado


[[Imagem:walkingtime.png]]
''Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''


Depende do [[Tiles|chão]] em que você está andando.
==== Charge ====
Movendo-se em diagonal leva 3 vezes mais tempo.


==== Boots of Haste ====
<math>Velocidade Base + round[(level * 1.8 + 123.3) / 2] * 2</math>
[[Image:48bba0647397173723d74fa5a44a71.png]]<br><br>


Isto pode ser combinado com o [[Time Ring]] e uma das haste spells.
Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.


==== Swift Foot ====
''Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''
[[Image:1726bfce4363b779f4464b3ec5c8d1.png]]<br><br>
 
=== Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53) ===


Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ele substitui qualquer outro haste spells.
<math>((a - b) / c) * d = e</math>


''(Devido a fórmula não 100% exato o resultado deve ser arredondado para mais próximo número par.)''
* <math>a</math> = level da vítima * 1,1, arredondado para baixo
* <math>b</math> = level do assassino
* <math>c</math> = level da vítima
* <math>d</math> = experiência total da vítima * 0,05, arredondado para baixo
* <math>e</math> = arredonde este número baixo para obter o seu ganho de experiência


==== Carregar ====
=== Mana para avançar um Magic Level ===
[[Image:17a7acb8bcd51082b03bff9b62fea1.png]]<br><br>


Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ele substitui qualquer outro haste spells.  
Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para alcançar um Magic Level.
Para todas as fórmulas:<br />
<math>y</math> é o tempo necessário para alcançar um Magic Level, em horas;<br />
<math>x</math> é o atual Magic Level;<br />
<math>z</math> é a porcentagem para o próximo Magic Level na forma decimal (exemplo, 47% é escrito 0.47).


''(Devido a fórmula não 100% exato o resultado deve ser arredondado para mais próximo número par.)''
* Para [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s:
<math>y = [(1600*1.1</math><sup>x</sup><math>)*z]/2400</math>


* Para [[Master Sorcerer]]s e [[Elder Druid]]s:
<math>y = [(1600*1.1</math><sup>x</sup><math>)*z]/3600</math>


=== Exp Adiquirida ao matar outros players em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53) ===
* Para [[Knight]]s e [[Elite Knight]]s:
[[Image:550244aecf8f5e0f3f9d33f4b009d1.png]]<br><br>
<math>y = [(1600*3</math><sup>x</sup><math>)*z]/1200</math>


*nível de uma vítima's * = 1,1, arredondado para baixo
* Para [[Paladin]]s:
*b = nível assassino
<math>y = [(1600*1.4</math><sup>x</sup><math>)*z]/1800</math>
*c = nível vítima
*d = experiência total de vítima * 0,05, arredondado para baixo
*e volta = este número baixo para obter o seu ganho de exp


=== Mana Training Time  ===
* Para [[Royal Paladin]]s:
Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para ir até um Magic Level.
<math>y = [(1600*1.4</math><sup>x</sup><math>)*z]/2400</math>
Para todas as fórmulas:<Br>
[[Image:eafedc26422b2f20b5e62fd5b7c961.png]] é o tempo necessário para ir até um Level Magic, em horas;<br>
x é a corrente Magic Level;<br>
[[Image:313047caaa6368e384c63addce0b11.png]] é a porcentagem que você tem que ir para a próxima Magic Level na forma decimal (ou seja, 50% está escrito 0,5).


== Ambiente no Tibia ==
=== Tempo ===


* Para [[sorcerer]]s e [[druid]]s:
* 2.5 segundos = 1 minuto Tibiano
[[Image:528996e65413c6137254b067065c61.png]][[Image:1e38a46d923c430aff555330ffba71.png]]
* 30 minutos = 12 horas Tibianas
* 1 hora = 24 horas Tibianas


* Para [[master sorcerer]]s e [[elder druid]]s:
=== Magias/Dano de Runas/Cura ===
[[Image:528996e65413c6137254b067065c61.png]][[Image:ead20081d474067a8835d3c503a901.png]]


* Para [[knight]]s e [[elite knight]]s:
''NOTA: Estas fórmulas são baseadas em valores observados após o Update 8.1.''
[[Image:279b8242711e71a53d1a308a5a6651.png]][[Image:e9bbc8e0f6eff86b28b6af13f1c741.png]]
<br />Todas essas magias têm a mesma fórmula básica: (lvl*0.2)+(mlvl*x)+y
<br />Onde ''x'' é um número decimal e ''y'' é inteiro.
<br />lvl*0.2 é sempre arredondado para baixo, então você usa o level mais próximo do seu que termina com 0 de 5. Por exemplo, se você é level 141 você usa 140 e se for 149 você usa 145.
<br />Para dano PvP, divida o resultado final por 2.
<br />
<br />'''Magias de Cura:'''
<br />[[Light Healing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.795)+11
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.4)+8
<br />[[Intense Healing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.59)+35
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*3.184)+20
<br />[[Wound Cleansing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.95)+51
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*4)+25
<br />[[Mass Healing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*10.43)+62
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.7)+26
<br />[[Ultimate Healing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44
<br />[[Salvation]]
<br />Cura média: (lvl*0.2)+(mlvl*19)+50 (TBC)


* Para [[paladin]]s:
<br />
[[Image:3733427c7de8af95ad1bfc71133d71.png]][[Image:55a9d2acfa55154b08923043ba5811.png]]
<br />'''Magias de Ataque Instantâneo'''
<br />Magias ''Strike''
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.203)+13
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.403)+8
<br />[[Divine Missile]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
<br />[[Ice Wave]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />[[Fire Wave]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.25)+4
<br />
<br />'''Runas de Ataque'''
<br />[[Light Magic Missile Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2
<br />[[Heavy Magic Missile Rune]]/[[Stalagmite Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />[[Icicle Rune]]/[[Fireball Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10
<br />[[Holy Missile Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
<br />[[Sudden Death Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28
<br />[[Thunderstorm Rune]]/[[Stone Shower Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6
<br />[[Avalanche Rune]]/[[Great Fireball Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7
----
''NOTA: Estas fórmulas são baseadas com valores com <math>c</math> calculado para um décimo.''
<br />mínimo: <math>((a / 5) + (b * c))</math>
<br />máximo: <math>((a / 5) + (b * d))</math>
<br />média: <math>(maximo+minimo)/2</math>
<br />
<br />* <math>a</math> = Level do personagem
<br />* <math>b</math> = Magic Level do personagem
<br />* <math>c</math> = Multiplicador para o mínimo da magia/runa de ataque
<br />* <math>d</math> = Multiplicador para o máximo da magia/runa de ataque
<br />Os valores de <math>c</math> são aproximadamente:
{{DASH|
0    para Explosion [adevo mas hur] (nota: o dano mínimo desta magia é 0).


* Para [[Royal Paladin|royal paladin]]s:
2.5    para Energy Beam [exevo vis lux]
[[Image:3733427c7de8af95ad1bfc71133d71.png]][[Image:1e38a46d923c430aff555330ffba71.png]]


== Ambiente no tibia ==
4    para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]
=== Time ===
* 2.5 Segundos = 1 Minuto tibiano
* 30 minutos = 12 horas tibianas
* 1 hora = 24 horas tibianas


=== Attack Spell/Rune Damage ===
4 para Divine Caldera [exevo mas san]
''AVISO: Esta fórmula baseia-se em valores observados calculados para um décimo justo com certeza.''


'' 'NOTA:''' Desde o Verão 2008 update, esta fórmula é imprecisa, devido à redução de danos mágicos diminuindo jogador nível do significado (exceto para curar feitiços / runes) - esta seção necessita de uma revisão.
3.5    para Terra Wave [exevo tera hur]


min: [[Image:4959b5276cf213801b4baaae1679d1.png]]<br><br>
4.5    para Energy Wave [exevo vis hur]


max: [[Image:67e21e915679f08e9fda31a47b30c1.png]]<br><br>
10 para Heal Friend [exura sio]


avg: [[Image:2e612c6d4fe6c653eab59a415da9e1.png]]<br><br>
5    para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]


* a = Character's Level
7    para Hell's Core [exevo gran mas flam]
* b = Character's Magic Level
* c = Multiplicar para o desejado ataque spell / rune
* d = Shift para a desejada ataque spell / rune
** NOTA: Cada ataque feitiço / rune tem um multiplicador diferente para determinar quanto dano pode ser feito com ele. Estes multiplicadores vão simplesmente basear-se em danos observados. Por simplicidade, os valores vão ser os mesmos e os valores são inexistentes. Até que alguém toma a tempo de aplicar algumas estatísticas para estimar as variáveis desconhecidas, que é a forma como ela vai ser.


Os valores de c são aproximadamente:
5    para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]


{{DASH|0,6 para Light Magic Missiles (LMM) (Nota: Se o dano for inferior min 10 min, em seguida, dano é 10).
6   para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]
1.5 para Light Healing [exura]  


1,4 para Magias Strike [exori vis / flam / mort / frigo / tera] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos.
18.5    para Divine Healing [exura san]
}}
<br />Os valores de <math>d</math> são aproximadamente:
{{DASH|
4.8    para Explosion [adevo mas hur]


1 de Ice Wave [exevo frigo hur]  
4    para Energy Beam [exevo vis lux]


1,2 para Fire Wave [exevo flam hur]  
7    para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]


1.2 para Heavy Magic Missile [HMM] (Nota: Se o dano for inferior min 20 min, em seguida, dano é 20).
6 para Divine Caldera [exevo mas san]


1,2 para Stalagmite [S] (Nota: Se o seu dano min é inferior a 20 dano então min é 20).
7    para Terra Wave [exevo tera hur]


1,8 por Fireball [FB] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano min é inferior a 20 min, em seguida, dano é 20).
9    para Energy Wave [exevo vis hur]


1,8 para Icicle [I] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano min é inferior a 20 min, em seguida, dano é 20).
14 para Heal Friend [exura sio]


0 para explosão [adevo mas hur] (nota: o dano min dessa magia é 0).
12    para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]


5 de Intense Healing [exura gran]  
14    para Hell's Core [exevo gran mas flam]


1,4 por Stone Shower [SS] (Nota: Se o seu dano min é inferior a 40 então min é 40).
10    para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]


1,4 para Thunderstorm [T] (nota: se o seu dano min é inferior a 40 então min é 40).
12    para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]


1.4 para Great Fireball [PSG] (Nota: Se o dano for inferior min 40 min, em seguida, dano é 40).
25    para Divine Healing [exura san]
}}


1,4 para Avalanche [A] (nota: se o seu dano min é inferior a 40 dano então min é 40).
=== Corpo a corpo ===


4 para Sudden Death [SD] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 60) para começar a corrigir os danos.  
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


2.5 para Energy Beam [exevo vis lux]
* Dano máximo corpo a corpo:
<math>0.085dxy+\frac{l}{5}</math>
Onde:
* <math>x</math> = Ataque da arma
* <math>y</math> = Skills do jogador
* <math>l</math> = Level do jogador
* <math>d</math> = Fator de dano


4 de Great Energy Beam [exevo gran vis lux]
* Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo.
** Seria algo como 0.085*1*50*85+80/5 = 377.25 (377 arredondado)
* Fator de dano
** Ataque máximo: 1
** Balanceado: 0.75
** Defesa máxima: 0.5


4 de Divine Caldera [exevo mas san]
Então, o dano que você irá causar ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá causar é aproximadamente metade do seu dano máximo.


3,5 para a Terra Wave [exevo tera hur]
=== Magias baseadas no corpo a corpo ===


4.5 para Energy Wave [exevo vis hur]
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


10 para Ultimate Healing [exura vita]  
* [[Whirlwind Throw]]:
mínimo: <math> \frac{a+b}{3} + \frac{c}{5} </math>


10 de Heal Friend [exura sio]
máximo: <math>a + b + \frac{c}{5}</math>


11 de Wound Cleansing [exana mort]
média: <math>(maximo+minimo)/2 = \frac{2(a+b)}{3} + \frac{c}{5}</</math>


5 de Rage of the Skies [exevo gran mas vis]
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


7 de Hell's Core [exevo gran mas flam]  
* [[Groundshaker]]:
mínimo: <math>0.5(a+b) + \frac{c}{5}</math>


5 de Wrath of Nature [exevo gran mas tera]
máximo: <math>1.1(a+b) + \frac{c}{5}</math>


6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]
média: <math>(maximo+minimo)/2 = 0.8(a+b) + \frac{c}{5}</math>


18,5 por Divine Healing [exura san]
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


}}
* [[Berserk]]:
Os valores de d são aproximadamente:  
mínimo: <math> [(a + b) * 0.5 + (c / 5)] </math>


{{DASH|1 para Light Magic Missiles (LMM) (nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 20 então dano máximo é 20).
máximo: <math>[(a + b) * 1.5 + (c / 5)]</math>
2 de Light Healing [exura]  


2,1 para Magias Strike [exori vis / flam / mort / frigo / tera] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 20) para começar a corrigir os danos.
média: <math>(maximo+minimo)/2 = a + b + (c / 5)</math>


2 para Ice Wave [exevo frigo hur]
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


2 for Fire Wave [exevo flam hur] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos.  
* [[Fierce Berserk]]:
mínimo: <math> [(a + b * 2) * 1.1 + (c / 5)] </math>


2 de Heavy Magic Missile [HMM] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).
máximo: <math>[(a + b * 2) * 3 + (c / 5)]</math>


2 para Stalagmite [S] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).
média: <math>(maximo+minimo)/2 = (41 / 20)(a + 2*b) + (c / 5)</math>


3 de Fireball [FB] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 15) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


3 para Icicle [I] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 15) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).  
Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding.


4,8 para a explosão [adevo mas hur]
=== Distância ===


6 de Intense Healing [exura gran]
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


2,8 por Stone Shower [SS] (Nota: Se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70).  
* Dano mínimo com [[Distância|armas a distância]]:
* <math>Dano Minimo = \frac{x}{5}</math>
** Onde <math>x</math> = Level atual do jogador.
''round'' significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.<br />
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.


2,8 para Thunderstorm [T] (nota: se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70).  
* Dano máximo com [[Distância|armas a distância]]:
* <math>Dano Maximo = 0.09dxy + Dano Minimo</math><br />
** Onde:
** <math>x</math> = Atual skill de Distância do jogador
** <math>y</math> = Valor de ataque da arma do jogador
** <math>d</math> = Fator de dano:
** Ataque máximo: 1
** Balanceado: 0.75
** Defesa máxima: 0.5


2.8 para Great Fireball [PSG] (Nota: Se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70).  
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.


2,8 para Avalanche [A] (nota: se o seu dano máximo é inferior a 70 então dano máximo é 70).
* Chance em acertar (sem a chance de hit da arma)
<table border=1>
<tr><td>Distance</td><td>Armas do tipo ''throwing''</td><td>Qualquer bow ou crossbow</td><td>Qualquer bow + [[Sniper Arrow]]s</td></tr>
<tr><td>1</td><td><math>min(75,(DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(90,(1,2*DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(100,(1,35*DistSkill+1))</math>%</td></tr>
<tr><td>2</td><td><math>min(75,(2,4*DistSkill+8))</math>%</td><td><math>min(90,(3,2*DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(3,2*DistSkill+5))</math>%</td></tr>
<tr><td>3</td><td><math>min(75,(1,55*DistSkill+6))</math>%</td><td><math>min(90,(2*DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(2,25*DistSkill+2))</math>%</td></tr>
<tr><td>4</td><td><math>min(75,(1,25*DistSkill+3))</math>%</td><td><math>min(90,(1,55*DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(1,5*DistSkill+2))</math>%</td></tr>
<tr><td>5</td><td><math>min(75,(DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(90,(1,2*DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(100,(1,35*DistSkill+1))</math>%</td></tr>
<tr><td>6</td><td><math>min(75,(0,8*DistSkill+3))</math>%</td><td><math>min(90,(DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(1,2*DistSkill-4))</math>%</td></tr>
<tr><td>7</td><td><math>min(75,(0,7*DistSkill+2))</math>%</td><td></td><td></td></tr>
</table>


7 para Sudden Death [SD] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 60) para começar a corrigir os danos.
=== Magias baseadas na distância ===


4 Energia Boca [exevo vis lux]
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


7 de Great Energy Beam [exevo gran vis lux]  
* [[Ethereal Spear]]:
mínimo: <math> \frac{a + 25}{3} + (b / 5) </math>


6 de Divine Caldera [exevo mas san]
máximo: <math>((a + 25) + (b / 5))</math>


7 para a Terra Wave [exevo tera hur]
média: <math>(maximo+minimo)/2 = (2 / 3)a + (b / 5) + (50 / 3)</math>


9 de Energia Wave [exevo vis hur]
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Level do personagem


12 para Ultimate Healing [exura vita]
=== Armadura ===


14 de Heal Friend [exura sio]
Note que:
* Redução de armadura somente se aplicará quando o dano passar pelo escudo.
* O dano da armadura deve ser menor que o dano original por causa da redução pelo escudo.
* Se você obter um número negativo, significa que é 0.


15 de Wound Cleansing [exana mort]  
* As funções [[wikipedia:Parte inteira|chão e teto]] são usadas aqui, significa que decimais serão removidos.


12 de Rage of the Skies [exevo gran mas vis]
Variáveis:
* <math>r</math> = redução de armadura mínima
* <math>R</math> = redução de armadura máxima
* <math>t</math> = armadura total
* <math>d</math> = dano (depois do escudo)
* <math>p</math> = porcentagem de redução do item


14 para o Hell's Core [exevo gran mas flam]
==== Redução de Armadura ====


10 de Wrath of Nature [exevo gran mas tera]
<math>r = chao(t / 2)</math><br /><br />
<math>R = (chao(t / 2) * 2) - 1</math>


12 de Eternal Winter [exevo gran mas frigo]
==== Porcentagem de Redução ====


25 de Divine Healing [exura san]
Esta fórmula deve ser aplicada para cada item que tem porcentagem de redução.


}}
<math>d = chao(((100 - p) / 100) * d)</math>


===Melee===
==== Exemplo ====
''AVISO:Estas fórmulas são baseadas em valores observados.''
'''NOTE:''' Desde o verão de 2008, esta fórmula é imprecisa - agora também é contado o nível de alguma forma. Esta seção necessita de uma revisão.


*Maximum Melee Damage:
Você leva um hit com um valor original de 200 usando um [[Zaoan Helmet]] e [[Protection Amulet]]
[[Image:15a1abcff108d14b95fbc3158eecb1.png]]Onde?<br><br>


*x = Weapon's attack
:t = armadura total = 9
*y = Player's skill level
::<math>r = chao(9 / 2)</math>
*l = level do personagem
::r = 4
*d = Damage Factor
*Vamos tomar por exemplo um jogador de nível 80, segurando uma arma que tem um valor de ataque de 50, as skills de 85 e ele está atacando no ataque total.
**Seria como este 0.085x1x50x85 +80 / 5 = 377,25 (377 arredondados)  
*Fator de dano
**Full Attack: 1
**balance: 0,75
**Full Defence: 0,5
Assim, o dano que você irá fazer a vontade de estar entre 0 eo número calculado, por favor note que a blindagem e armadura do alvo vai reduzir o dano. O prejuízo médio que você vai lidar com cerca de metade danificar o seu máximo. Além disso, observe este não leva em conta a fraqueza monstros ou resistência a danos físicos e se você usar a raiva de sangue, você terá que usar as competências necessárias no lugar de suas habilidades normais.


===Melee based spells===
::<math>R = (chao(9 / 2) * 2) - 1</math>
''AVISO'': Esta fórmula é baseada em valores observados.
::R = 7
Agora calculamos a % de redução que o [[Zaoan Helmet]] tem
*hirlwind Throw:  
:p = 5
min: [[Image:811af8463b4ff6042375a5b76b14a1.png]]<br><br>
::<math>d = chao(((100 - 5) / 100) * 200)</math>
::d = 190


max: [[Image:b2cf819683d633fa35e9e0861526c1.png]]<br><br>
Agora calculamos a % de redução que o [[Protection Amulet]] tem
:p = 6
::<math>d = chao(((100 - 6) / 100) * 190)</math>
::d = 178


avg: [[Image:c70c39d3cd3448cd496043a45bc351.png]]<br><br>
Com este exemplo, o dano fica como 178, a redução mínima será que de 4 e a máxima redução será de 7, então o hit ficará entre 171 a 174.


*a = skill do personagem
=== Armadura e Defesa ===
*b = ataque da arma
*c = Level skill do personagem
*Groundshaker:
min: [[Image:c1597586cab35c2a18272fed20a631.png]]<br><br>


max: [[Image:2dd4e1e14a7b5d79518e664c61e4d1.png]]<br><br>
* Redução de dano
Mínimo:


avg: [[Image:273db53f1c93de4224fae2910943c1.png]]<br><br>
<math>(Armadura Total) * 0,475</math>


*a = skill do personagem
Máximo:
*b = ataque da arma
*c = Level skill do personagem
*Berserk:
min: [[Image:912892e68ad6c0a516e9649faf10a1.png]]<br><br>


max: [[Image:393138232ce6ddee975c0d3638f7c1.png]]<br><br>
<math>(Armadura Total) * 0,95) -1</math>


avg: [[Image:529af5839a8543c05024381e43d3b1.png]]<br><br>
* Ataque de uma criatura = <math>a</math><br />
(Vamos supor que uma criatura tem um ataque máximo de 500. O ataque da criatura ficará entre um número aleatório de 1 a 500)<br />
* Defesa = <math>b</math> (valor de defesa do seu escudo mais o modificador de sua arma de uma mão ou modificador da sua arma de duas mãos)<br />
* Armadura total = <math>c</math> (faça a soma de todo seu valor de defesa)
* Shielding = <math>d</math><br />
* Fator de defesa = <math>e</math><br />


*a = skill do personagem
Ataque máximo: 1<br />
*b = ataque da arma
Balanceado: 0.75<br />
*c = Level skill do personagem
Defesa máxima: 0.5<br />
*Fierce Berserk:
min: [[Image:62ad3f8afd17ed94261c4cb9da6061.png]]<br><br>


max: [[Image:de78e082a25ccf68cc11404096f231.png]]<br><br>
Agora use esta fórmula:


avg: [[Image:7c3b7fa332921226864712b820aee1.png]]<br><br>
<math>a - (b*d)/(e*100) - (a/100) * c = Dano Medio</math>


*a = skill do personagem
Note que o Shielding <math>d</math> interfere no valor do dano somente se equipar um Shield, caso contrário a multiplicação por zero é zero.
*b = ataque da arma
*c = Level skill do personagem


Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por blindagem. Além disso, observe este não leva em conta a fraqueza monstros ou resistência a danos físicos e se você usar a raiva de sangue, você terá que usar as competências necessárias no lugar de suas habilidades normais.
[[Categoria:Mecânicas do jogo]]

Edição atual tal como às 23h59min de 2 de agosto de 2022

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Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta experiência você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um magic level, quanto tempo demora para você avançar em diferentes skills, quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.

Estatísticas de Jogadores

Level

Ou também (use qual você preferir):

Onde = level

Para mais detalhes sobre a Fórmula de Level, visite esta página.

Experiência

Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo level:

Onde = level

Magic Level

Mana necessária para avançar o próximo magic level:

  • = Magic Level atual
  • = Constante da vocação
    • Mages: 1.1
    • Paladins: 1.4
    • Knights: 3

Total de mana usada em certo magic level

  • = Magic Level
  • = Constante da vocação (veja acima)

Skills de corpo a corpo

Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):

  • = Atual skill
  • = Constante da vocação
    • Knights: 1.1
    • Paladins: 1.2
    • Druids: 1.8
    • Sorcerers e Rookgaardians: 2

Poder Mágico

Normalmente exibido como porcentagem.

Pesca

Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde é o nível de pesca atual:

Número de tentativas do level 10 de pesca para :

Mana

Com isso você pode calcular o tanto de mana que você ou alguém tem em um certo level.

Hitpoints

Com isso você pode calcular o tanto de HP que você ou outra pessoa tem em um determinado level.

Capacidade

Com isso você pode calcular sua Capacidade que você ou outra pessoa tem em um certo level.

Velocidade

Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observados, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.

Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220. O tipo da superfície em que você andar influencia na velocidade (se você andar na grama, por exemplo, andará mais devagar do que se andar sobre um piso de mármore). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.

Sem modificação

Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".

Velocidade em Superfícies

O número de segundos que um jogador leva para andar 1 quadrado.

Depende do chão em que você está andando. Movendo-se na diagonal, aumenta o tempo em 3 vezes.

Haste

Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Haste.

Strong Haste

Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Strong Haste.

Swift Foot

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.

Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.

Charge

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.

Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.

Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53)

  • = level da vítima * 1,1, arredondado para baixo
  • = level do assassino
  • = level da vítima
  • = experiência total da vítima * 0,05, arredondado para baixo
  • = arredonde este número baixo para obter o seu ganho de experiência

Mana para avançar um Magic Level

Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para alcançar um Magic Level. Para todas as fórmulas:
é o tempo necessário para alcançar um Magic Level, em horas;
é o atual Magic Level;
é a porcentagem para o próximo Magic Level na forma decimal (exemplo, 47% é escrito 0.47).

x

x

x

x

x

Ambiente no Tibia

Tempo

  • 2.5 segundos = 1 minuto Tibiano
  • 30 minutos = 12 horas Tibianas
  • 1 hora = 24 horas Tibianas

Magias/Dano de Runas/Cura

NOTA: Estas fórmulas são baseadas em valores observados após o Update 8.1.
Todas essas magias têm a mesma fórmula básica: (lvl*0.2)+(mlvl*x)+y
Onde x é um número decimal e y é inteiro.
lvl*0.2 é sempre arredondado para baixo, então você usa o level mais próximo do seu que termina com 0 de 5. Por exemplo, se você é level 141 você usa 140 e se for 149 você usa 145.
Para dano PvP, divida o resultado final por 2.

Magias de Cura:
Light Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.795)+11
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.4)+8
Intense Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.59)+35
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*3.184)+20
Wound Cleansing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.95)+51
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*4)+25
Mass Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*10.43)+62
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.7)+26
Ultimate Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44
Salvation
Cura média: (lvl*0.2)+(mlvl*19)+50 (TBC)



Magias de Ataque Instantâneo
Magias Strike
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.203)+13
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.403)+8
Divine Missile
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Ice Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Fire Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.25)+4

Runas de Ataque
Light Magic Missile Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2
Heavy Magic Missile Rune/Stalagmite Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Icicle Rune/Fireball Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10
Holy Missile Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Sudden Death Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28
Thunderstorm Rune/Stone Shower Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6
Avalanche Rune/Great Fireball Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7


NOTA: Estas fórmulas são baseadas com valores com calculado para um décimo.
mínimo:
máximo:
média:

* = Level do personagem
* = Magic Level do personagem
* = Multiplicador para o mínimo da magia/runa de ataque
* = Multiplicador para o máximo da magia/runa de ataque
Os valores de são aproximadamente:

0 para Explosion [adevo mas hur] (nota: o dano mínimo desta magia é 0).

2.5 para Energy Beam [exevo vis lux]

4 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

4 para Divine Caldera [exevo mas san]

3.5 para Terra Wave [exevo tera hur]

4.5 para Energy Wave [exevo vis hur]

10 para Heal Friend [exura sio]

5 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

7 para Hell's Core [exevo gran mas flam]

5 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

18.5 para Divine Healing [exura san]


Os valores de são aproximadamente:

4.8 para Explosion [adevo mas hur]

4 para Energy Beam [exevo vis lux]

7 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

6 para Divine Caldera [exevo mas san]

7 para Terra Wave [exevo tera hur]

9 para Energy Wave [exevo vis hur]

14 para Heal Friend [exura sio]

12 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

14 para Hell's Core [exevo gran mas flam]

10 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

12 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

25 para Divine Healing [exura san]

Corpo a corpo

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

  • Dano máximo corpo a corpo:

Onde:

  • = Ataque da arma
  • = Skills do jogador
  • = Level do jogador
  • = Fator de dano
  • Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo.
    • Seria algo como 0.085*1*50*85+80/5 = 377.25 (377 arredondado)
  • Fator de dano
    • Ataque máximo: 1
    • Balanceado: 0.75
    • Defesa máxima: 0.5

Então, o dano que você irá causar ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá causar é aproximadamente metade do seu dano máximo.

Magias baseadas no corpo a corpo

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding.

Distância

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

round significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.

  • Dano máximo com armas a distância:

    • Onde:
    • = Atual skill de Distância do jogador
    • = Valor de ataque da arma do jogador
    • = Fator de dano:
    • Ataque máximo: 1
    • Balanceado: 0.75
    • Defesa máxima: 0.5

Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.

  • Chance em acertar (sem a chance de hit da arma)
DistanceArmas do tipo throwingQualquer bow ou crossbowQualquer bow + Sniper Arrows
1%%%
2%%%
3%%%
4%%%
5%%%
6%%%
7%

Magias baseadas na distância

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Level do personagem

Armadura

Note que:

  • Redução de armadura somente se aplicará quando o dano passar pelo escudo.
  • O dano da armadura deve ser menor que o dano original por causa da redução pelo escudo.
  • Se você obter um número negativo, significa que é 0.
  • As funções chão e teto são usadas aqui, significa que decimais serão removidos.

Variáveis:

  • = redução de armadura mínima
  • = redução de armadura máxima
  • = armadura total
  • = dano (depois do escudo)
  • = porcentagem de redução do item

Redução de Armadura



Porcentagem de Redução

Esta fórmula deve ser aplicada para cada item que tem porcentagem de redução.

Exemplo

Você leva um hit com um valor original de 200 usando um Zaoan Helmet e Protection Amulet

t = armadura total = 9
r = 4
R = 7

Agora calculamos a % de redução que o Zaoan Helmet tem

p = 5
d = 190

Agora calculamos a % de redução que o Protection Amulet tem

p = 6
d = 178

Com este exemplo, o dano fica como 178, a redução mínima será que de 4 e a máxima redução será de 7, então o hit ficará entre 171 a 174.

Armadura e Defesa

  • Redução de dano

Mínimo:

Máximo:

  • Ataque de uma criatura =

(Vamos supor que uma criatura tem um ataque máximo de 500. O ataque da criatura ficará entre um número aleatório de 1 a 500)

  • Defesa = (valor de defesa do seu escudo mais o modificador de sua arma de uma mão ou modificador da sua arma de duas mãos)
  • Armadura total = (faça a soma de todo seu valor de defesa)
  • Shielding =
  • Fator de defesa =

Ataque máximo: 1
Balanceado: 0.75
Defesa máxima: 0.5

Agora use esta fórmula:

Note que o Shielding interfere no valor do dano somente se equipar um Shield, caso contrário a multiplicação por zero é zero.