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De Tibia Wiki - A Enciclopédia do Tibia
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Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta [[experiência]] você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um [[magic level]], quanto tempo demora para você avançar em diferentes [[skills]], quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.  
Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta [[experiência]] você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um [[magic level]], quanto tempo demora para você avançar em diferentes [[skills]], quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.  


Linha 6: Linha 8:
<math>\frac{50x^3}{3} - {100x^2} + \frac{850x}{3} - 200</math>
<math>\frac{50x^3}{3} - {100x^2} + \frac{850x}{3} - 200</math>
   
   
Ou alternativamente (use qual você preferir):
Ou também (use qual você preferir):


<math>\frac{50(x-1)^3 - 150(x-1)^2 + 400(x-1)}{3}</math>
<math>\frac{50(x-1)^3 - 150(x-1)^2 + 400(x-1)}{3}</math>
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* <math>a</math> = Magic Level atual
* <math>a</math> = Magic Level atual
* <math>b</math> = Multiplicador da vocação
* <math>b</math> = Constante da vocação
** Mages: 1.1
** Mages: 1.1
** Paladins: 1.4
** Paladins: 1.4
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* <math>c</math> = Magic Level
* <math>c</math> = Magic Level
* <math>b</math> = Multiplicador da vocação (veja acima)
* <math>b</math> = Constante da vocação (veja acima)


=== Skills de corpo-a-corpo ===
=== Skills de corpo a corpo ===


Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):
Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):
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<math>max(1,(lvl+4*mlvl)/100)</math>
<math>max(1,(lvl+4*mlvl)/100)</math>


Normalmente exibido como por cento.
Normalmente exibido como porcentagem.


=== Pesca ===
=== Pesca ===
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Com isso você pode calcular o tanto de [[mana]] que você ou alguém tem em um certo [[level]].  
Com isso você pode calcular o tanto de [[mana]] que você ou alguém tem em um certo [[level]].  


*[[Knight]]s e [[Rookie]]s : <math>x*5 - 5</math>
* [[Knight]]s e [[Rooker]]s : <math>level*5+50</math>
*[[Paladin]]s : <math>x*15 - 85 - 10 * (y - 8)</math>
* [[Paladin]]s : <math>(level-8)*15+90</math>
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>x*30 - 205 - 25 * (y - 8)</math>
* [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>(level-8)*30+90</math>
Onde <math>x</math> é o level atual e <math>y</math> o level que saiu de Rookgaard.
 
No caso de você ter deixado Rookgaard depois do level 8:
*[[Paladin]]s terão 10 a menos de mana em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s terão 25 de mana perdidos a cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.


=== Hitpoints ===
=== Hitpoints ===
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Com isso você pode calcular o tanto de [[HP]] que você ou outra pessoa tem em um determinado level.
Com isso você pode calcular o tanto de [[HP]] que você ou outra pessoa tem em um determinado level.


*[[Knight]]s : <math>x*15 + 65 - 10 * (y - 8)</math>
* [[Knight]]s : <math>(level-8)*15+185</math>
*[[Paladin]]s : <math>x*10 + 105 - 5 * (y - 8)</math>
* [[Paladin]]s : <math>(level-8)*10+185</math>
*[[Rooker]]s, [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>x*5 + 145</math>
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>level*5+185</math>
Onde <math>x</math> é o level atual e <math>y</math> o level que saiu de Rookgaard.
* [[Rooker]]s: <math>level*5+145</math>
 
No caso de você ter deixado Rookgaard depois do level 8:                                 
*[[Knight]]s terão 10 a menos de hitpoints em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.
*[[Paladin]]s terão 5 a menos de hitpoints em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.


=== Capacidade ===
=== Capacidade ===
Linha 100: Linha 93:
Com isso você pode calcular sua [[Capacidade]] que você ou outra pessoa tem em um certo level.
Com isso você pode calcular sua [[Capacidade]] que você ou outra pessoa tem em um certo level.


*[[Knight]]s : <math>x*25 + 270 - 15 * (y - 8)</math>
* [[Knight]]s : <math>(level-8)*25+470</math>
*[[Paladin]]s : <math>x*20 + 310 - 10 * (y - 8)</math>
* [[Paladin]]s : <math>(level-8)*20+470</math>
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>x*10 + 390</math>
* [[Rooker]]s, [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>level*10 + 400</math>
Onde <math>x</math> é o level atual e <math>y</math> o level que saiu de Rookgaard.
 
No caso de você ter deixado Rookgaard depois do level 8:                               
*[[Knight]]s terão 15 a menos de capacidade em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.
*[[Paladin]]s terão 10 a menos de capacidade em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.


=== Velocidade ===
=== Velocidade ===


''Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observadas, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.''
''Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observados, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.''


Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220.
Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220.
O tipo da superfície que você andar influência na velocidade (se você andar em uma grama, por exemplo, irá mais devagar que num chão). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.
O tipo da superfície em que você andar influencia na velocidade (se você andar na [[Grass Tile|grama]], por exemplo, andará mais devagar do que se andar sobre um [[Marble Floor|piso de mármore]]). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.


==== Sem modificação ====
==== Sem modificação ====


<math>220 + (2 * (level - 1))</math>
<math>220 + [2 * (level - 1)]</math>


Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".
Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".
Linha 128: Linha 116:
<math>\,=\frac{Velocidade da Superficie}{Velocidade Base do Jogador}</math>
<math>\,=\frac{Velocidade da Superficie}{Velocidade Base do Jogador}</math>


Depende do [[Tiles|chão]] em que você está andando. Movendo-se na diagonal aumenta o tempo em 3 vezes.
Depende do [[Tiles|chão]] em que você está andando. Movendo-se na diagonal, aumenta o tempo em 3 vezes.


==== Haste ====
==== Haste ====
Linha 144: Linha 132:
==== Swift Foot ====
==== Swift Foot ====


<math>Velocidade Base + round((level * 1.6 + 110.0) / 2) * 2</math>
<math>Velocidade Base + round[(level * 1.6 + 110.0) / 2] * 2</math>


Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.
Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.


''Devido a fórmula não ser 100% exata o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''
''Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''


==== Charge ====
==== Charge ====


<math>Velocidade Base + round((level * 1.8 + 123.3) / 2) * 2</math>
<math>Velocidade Base + round[(level * 1.8 + 123.3) / 2] * 2</math>


Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.
Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.


''Devido a fórmula não ser 100% exata o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''
''Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''


=== Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53) ===
=== Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53) ===
Linha 171: Linha 159:


Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para alcançar um Magic Level.
Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para alcançar um Magic Level.
Para todas as fórmulas:<br>
Para todas as fórmulas:<br />
<math>y</math> é o tempo necessário para alcançar um Magic Level, em horas;<br />
<math>y</math> é o tempo necessário para alcançar um Magic Level, em horas;<br />
<math>x</math> é o atual Magic Level;<br />
<math>x</math> é o atual Magic Level;<br />
<math>z</math> é a porcentagem para o próximo Magic Level na forma decimal (exemplo, 47% é escrito 0.47).
<math>z</math> é a porcentagem para o próximo Magic Level na forma decimal (exemplo, 47% é escrito 0.47).


* Para [[sorcerer]]s e [[druid]]s:
* Para [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s:
<math>y = [(1600*1.1</math><sup>x</sup><math>)*z]/2400</math>
<math>y = [(1600*1.1</math><sup>x</sup><math>)*z]/2400</math>


* Para [[master sorcerer]]s e [[elder druid]]s:
* Para [[Master Sorcerer]]s e [[Elder Druid]]s:
<math>y = [(1600*1.1</math><sup>x</sup><math>)*z]/3600</math>
<math>y = [(1600*1.1</math><sup>x</sup><math>)*z]/3600</math>


* Para [[knight]]s e [[elite knight]]s:
* Para [[Knight]]s e [[Elite Knight]]s:
<math>y = [(1600*3</math><sup>x</sup><math>)*z]/1200</math>
<math>y = [(1600*3</math><sup>x</sup><math>)*z]/1200</math>


* Para [[paladin]]s:
* Para [[Paladin]]s:
<math>y = [(1600*1.4</math><sup>x</sup><math>)*z]/1800</math>
<math>y = [(1600*1.4</math><sup>x</sup><math>)*z]/1800</math>


* Para [[Royal Paladin|royal paladin]]s:
* Para [[Royal Paladin]]s:
<math>y = [(1600*1.4</math><sup>x</sup><math>)*z]/2400</math>
<math>y = [(1600*1.4</math><sup>x</sup><math>)*z]/2400</math>


Linha 222: Linha 210:
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44
<br />[[Salvation]]
<br />Cura média: (lvl*0.2)+(mlvl*19)+50 (TBC)
<br />
<br />
<br />'''Magias de Ataque Instantâneo'''
<br />'''Magias de Ataque Instantâneo'''
Linha 238: Linha 229:
<br />
<br />
<br />'''Runas de Ataque'''
<br />'''Runas de Ataque'''
<br />[[Light Magic Missile]]
<br />[[Light Magic Missile Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2
<br />[[Heavy Magic Missile]]/[[Stalagmite]]
<br />[[Heavy Magic Missile Rune]]/[[Stalagmite Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />[[Icicle (rune)|Icicle]]/[[Fireball]]
<br />[[Icicle Rune]]/[[Fireball Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10
<br />[[Holy Missile]]
<br />[[Holy Missile Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
<br />[[Sudden Death]]
<br />[[Sudden Death Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28
<br />[[Thunderstorm]]/[[Stone Shower]]
<br />[[Thunderstorm Rune]]/[[Stone Shower Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6
<br />[[Avalanche]]/[[Great Fireball]]
<br />[[Avalanche Rune]]/[[Great Fireball Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7
Linha 322: Linha 313:
}}
}}


=== Corpo-a-corpo ===
=== Corpo a corpo ===


''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


*Dano máximo corpo-a-corpo:
* Dano máximo corpo a corpo:
<math>0.085dxy+\frac{l}{5}</math>
<math>0.085dxy+\frac{l}{5}</math>
Onde:
Onde:
*<math>x</math> = Ataque da arma
* <math>x</math> = Ataque da arma
*<math>y</math> = Skills do jogador
* <math>y</math> = Skills do jogador
*<math>l</math> = Level do jogador
* <math>l</math> = Level do jogador
*<math>d</math> = Fator de dano
* <math>d</math> = Fator de dano


* Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo.
* Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo.
** Seria algo como 0.085x1x50x85+80/5 = 377.25 (377 arredondado)
** Seria algo como 0.085*1*50*85+80/5 = 377.25 (377 arredondado)
* Fator de dano
* Fator de dano
** Ataque máximo: 1
** Ataque máximo: 1
Linha 341: Linha 332:
** Defesa máxima: 0.5
** Defesa máxima: 0.5


Então, o dano que você irá fazer ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá fazer é aproximadamente metade do seu dano máximo.
Então, o dano que você irá causar ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá causar é aproximadamente metade do seu dano máximo.


=== Magias baseadas no corpo-a-corpo ===
=== Magias baseadas no corpo a corpo ===


''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


*[[Whirlwind Throw]]:
* [[Whirlwind Throw]]:
mínimo: <math> \frac{a+b}{3} + \frac{c}{5} </math>
mínimo: <math> \frac{a+b}{3} + \frac{c}{5} </math>


Linha 354: Linha 345:
média: <math>(maximo+minimo)/2 = \frac{2(a+b)}{3} + \frac{c}{5}</</math>
média: <math>(maximo+minimo)/2 = \frac{2(a+b)}{3} + \frac{c}{5}</</math>


*<math>a</math> = Skill do personagem
* <math>a</math> = Skill do personagem
*<math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
*<math>c</math> = Level do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


*[[Groundshaker]]:
* [[Groundshaker]]:
mínimo: <math>0.5(a+b) + \frac{c}{5}</math>
mínimo: <math>0.5(a+b) + \frac{c}{5}</math>


Linha 365: Linha 356:
média: <math>(maximo+minimo)/2 = 0.8(a+b) + \frac{c}{5}</math>
média: <math>(maximo+minimo)/2 = 0.8(a+b) + \frac{c}{5}</math>


*<math>a</math> = Skill do personagem
* <math>a</math> = Skill do personagem
*<math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
*<math>c</math> = Level do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


*[[Berserk]]:
* [[Berserk]]:
mínimo: <math> ((a + b) * 0.5 + (c / 5)) </math>
mínimo: <math> [(a + b) * 0.5 + (c / 5)] </math>


máximo: <math>((a + b) * 1.5 + (c / 5))</math>
máximo: <math>[(a + b) * 1.5 + (c / 5)]</math>


média: <math>(maximo+minimo)/2 = a + b + (c / 5)</math>  
média: <math>(maximo+minimo)/2 = a + b + (c / 5)</math>  


*<math>a</math> = Skill do personagem
* <math>a</math> = Skill do personagem
*<math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
*<math>c</math> = Level do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


*[[Fierce Berserk]]:
* [[Fierce Berserk]]:
mínimo: <math> ((a + b * 2) * 1.1 + (c / 5)) </math>
mínimo: <math> [(a + b * 2) * 1.1 + (c / 5)] </math>


máximo: <math>((a + b * 2) * 3 + (c / 5))</math>
máximo: <math>[(a + b * 2) * 3 + (c / 5)]</math>


média: <math>(maximo+minimo)/2 = (41 / 20)(a + 2*b) + (c / 5)</math>  
média: <math>(maximo+minimo)/2 = (41 / 20)(a + 2*b) + (c / 5)</math>  


*<math>a</math> = Skill do personagem
* <math>a</math> = Skill do personagem
*<math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
*<math>c</math> = Level do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding.
Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding.
Linha 397: Linha 388:
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


*Dano mínimo com [[Distância|armas a distância]]:
* Dano mínimo com [[Distância|armas a distância]]:
*<math>Dano Minimo = \frac{x}{5}</math>
* <math>Dano Minimo = \frac{x}{5}</math>
**Onde <math>x</math> = Level atual do jogador.
** Onde <math>x</math> = Level atual do jogador.
''round'' significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.<br />
''round'' significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.<br />
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.


*Dano máximo com [[Distância|armas a distância]]:
* Dano máximo com [[Distância|armas a distância]]:
*<math>Dano Maximo = 0.09dxy + Dano Minimo</math><br />
* <math>Dano Maximo = 0.09dxy + Dano Minimo</math><br />
**Onde:
** Onde:
**<math>x</math> = Atual skill de Distância do jogador
** <math>x</math> = Atual skill de Distância do jogador
**<math>y</math> = Valor de ataque da arma do jogador
** <math>y</math> = Valor de ataque da arma do jogador
**<math>d</math> = Fator de dano:
** <math>d</math> = Fator de dano:
** Ataque máximo: 1
** Ataque máximo: 1
** Balanceado: 0.75
** Balanceado: 0.75
Linha 415: Linha 406:
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.


*Chance em acertar (sem a chance de hit da arma)
* Chance em acertar (sem a chance de hit da arma)
<table border=1>
<table border=1>
<tr><td>Distance</td><td>Armas do tipo ''throwing''</td><td>Qualquer bow ou crossbow</td><td>Qualquer bow + [[Sniper Arrow]]s</td></tr>
<tr><td>Distance</td><td>Armas do tipo ''throwing''</td><td>Qualquer bow ou crossbow</td><td>Qualquer bow + [[Sniper Arrow]]s</td></tr>
Linha 431: Linha 422:
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


*[[Ethereal Spear]]:
* [[Ethereal Spear]]:
mínimo: <math> \frac{a + 25}{3} + (b / 5) </math>
mínimo: <math> \frac{a + 25}{3} + (b / 5) </math>


máximo: <math>((a + 25) + (b / 5))</math>
máximo: <math>((a + 25) + (b / 5))</math>


média: <math>(max+min)/2 = (2 / 3)a + (b / 5) + (50 / 3)</math>
média: <math>(maximo+minimo)/2 = (2 / 3)a + (b / 5) + (50 / 3)</math>


*<math>a</math> = Skill do personagem
* <math>a</math> = Skill do personagem
*<math>b</math> = Level do personagem
* <math>b</math> = Level do personagem


=== Armadura ===
=== Armadura ===


Note that:
Note que:
*Armor reduction will only apply when damage crosses the shield.
* Redução de armadura somente se aplicará quando o dano passar pelo escudo.
*The damage armor needs to reduce may be lower than original damage because of the shield reduction.
* O dano da armadura deve ser menor que o dano original por causa da redução pelo escudo.
*If you get a negative number as armor reduction, it means 0.
* Se você obter um número negativo, significa que é 0.
*[[wikipedia:Floor and ceiling functions|Floor]] function is used here, basically it means that we remove decimals.
*[[wikipedia:Floor and ceiling functions|Ceil]] function is used here, basically it means that we round up numbers with decimals to next integer.


Variables:
* As funções [[wikipedia:Parte inteira|chão e teto]] são usadas aqui, significa que decimais serão removidos.
*r = minimum armor reduction
*R = maximum armor reduction
*t = total armor
*d = damage (after the shield)
*p = percentage reduction of item


====Armor Reduction====
Variáveis:
* <math>r</math> = redução de armadura mínima
* <math>R</math> = redução de armadura máxima
* <math>t</math> = armadura total
* <math>d</math> = dano (depois do escudo)
* <math>p</math> = porcentagem de redução do item


<math>r = floor(t / 2)</math><br /><br />
==== Redução de Armadura ====
<math>R = (floor(t / 2) * 2) - 1</math>


====Percentage Reduction====
<math>r = chao(t / 2)</math><br /><br />
This formula have to be applied for every single item that has percentage reduction.
<math>R = (chao(t / 2) * 2) - 1</math>


<math>d = floor(((100 - p) / 100) * d)</math>
==== Porcentagem de Redução ====


====Example====
Esta fórmula deve ser aplicada para cada item que tem porcentagem de redução.
You get a hit with original value of 200 wearing only [[Zaoan Helmet]] and [[Protection Amulet]]
 
:t = total armor = 9
<math>d = chao(((100 - p) / 100) * d)</math>
::<math>r = floor(9 / 2)</math>
 
==== Exemplo ====
 
Você leva um hit com um valor original de 200 usando um [[Zaoan Helmet]] e [[Protection Amulet]]
 
:t = armadura total = 9
::<math>r = chao(9 / 2)</math>
::r = 4
::r = 4


::<math>R = (floor(9 / 2) * 2) - 1</math>
::<math>R = (chao(9 / 2) * 2) - 1</math>
::R = 7
::R = 7
Now we calculate the % reduction that [[Zaoan Helmet]] has
Agora calculamos a % de redução que o [[Zaoan Helmet]] tem
:p = 5
:p = 5
::<math>d = floor(((100 - 5) / 100) * 200)</math>
::<math>d = chao(((100 - 5) / 100) * 200)</math>
::d = 190
::d = 190


Now we calculate the % reduction that [[Protection Amulet]] has
Agora calculamos a % de redução que o [[Protection Amulet]] tem
:p = 6
:p = 6
::<math>d = floor(((100 - 6) / 100) * 190)</math>
::<math>d = chao(((100 - 6) / 100) * 190)</math>
::d = 178
::d = 178


For this example, damage becomes 178, minimum armor reduction will be 4 and maximum armor reduction will be 7, so the hit will hit you from 171 to 174.
Com este exemplo, o dano fica como 178, a redução mínima será que de 4 e a máxima redução será de 7, então o hit ficará entre 171 a 174.
 
=== Armadura e Defesa ===
 
* Redução de dano
Mínimo:


===Armor and Defense===
<math>(Armadura Total) * 0,475</math>
*Damage reduction
Min:


<math>(total armor) * 0,475</math>
Máximo:


Max:
<math>(Armadura Total) * 0,95) -1</math>


<math>((total armor) * 0,95) -1</math>
* Ataque de uma criatura = <math>a</math><br />
(Vamos supor que uma criatura tem um ataque máximo de 500. O ataque da criatura ficará entre um número aleatório de 1 a 500)<br />
* Defesa = <math>b</math> (valor de defesa do seu escudo mais o modificador de sua arma de uma mão ou modificador da sua arma de duas mãos)<br />
* Armadura total = <math>c</math> (faça a soma de todo seu valor de defesa)
* Shielding = <math>d</math><br />
* Fator de defesa = <math>e</math><br />


*Attack of Creature = a<br />
Ataque máximo: 1<br />
(Let's supose that a creature has a max damage of 500. The attack of creature will be a random number from 1 to 500)<br />
Balanceado: 0.75<br />
*Defense = b (Defense value of your shield plus your weapon modifier or defense value of your two handed weapon)<br />
Defesa máxima: 0.5<br />
*Total Armor = c (Make a sum of all your set arm value)
*Shielding = d<br />
*Defense factor = e<br />


Full Attack: 5<br />
Agora use esta fórmula:
Balanced: 7<br />
Defensive: 10<br />


Now use this formula:
<math>a - (b*d)/(e*100) - (a/100) * c = Dano Medio</math>


<math>a - b(d*e/100) - (a/100) * c = Average damage</math>
Note que o Shielding <math>d</math> interfere no valor do dano somente se equipar um Shield, caso contrário a multiplicação por zero é zero.


''NOTICE'': The max damage of a creature could be higher than the max damage in creatures page.
[[Categoria:Mecânicas do jogo]]

Edição atual tal como às 23h59min de 2 de agosto de 2022

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Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta experiência você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um magic level, quanto tempo demora para você avançar em diferentes skills, quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.

Estatísticas de Jogadores

Level

Ou também (use qual você preferir):

Onde = level

Para mais detalhes sobre a Fórmula de Level, visite esta página.

Experiência

Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo level:

Onde = level

Magic Level

Mana necessária para avançar o próximo magic level:

  • = Magic Level atual
  • = Constante da vocação
    • Mages: 1.1
    • Paladins: 1.4
    • Knights: 3

Total de mana usada em certo magic level

  • = Magic Level
  • = Constante da vocação (veja acima)

Skills de corpo a corpo

Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):

  • = Atual skill
  • = Constante da vocação
    • Knights: 1.1
    • Paladins: 1.2
    • Druids: 1.8
    • Sorcerers e Rookgaardians: 2

Poder Mágico

Normalmente exibido como porcentagem.

Pesca

Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde é o nível de pesca atual:

Número de tentativas do level 10 de pesca para :

Mana

Com isso você pode calcular o tanto de mana que você ou alguém tem em um certo level.

Hitpoints

Com isso você pode calcular o tanto de HP que você ou outra pessoa tem em um determinado level.

Capacidade

Com isso você pode calcular sua Capacidade que você ou outra pessoa tem em um certo level.

Velocidade

Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observados, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.

Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220. O tipo da superfície em que você andar influencia na velocidade (se você andar na grama, por exemplo, andará mais devagar do que se andar sobre um piso de mármore). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.

Sem modificação

Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".

Velocidade em Superfícies

O número de segundos que um jogador leva para andar 1 quadrado.

Depende do chão em que você está andando. Movendo-se na diagonal, aumenta o tempo em 3 vezes.

Haste

Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Haste.

Strong Haste

Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Strong Haste.

Swift Foot

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.

Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.

Charge

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.

Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.

Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53)

  • = level da vítima * 1,1, arredondado para baixo
  • = level do assassino
  • = level da vítima
  • = experiência total da vítima * 0,05, arredondado para baixo
  • = arredonde este número baixo para obter o seu ganho de experiência

Mana para avançar um Magic Level

Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para alcançar um Magic Level. Para todas as fórmulas:
é o tempo necessário para alcançar um Magic Level, em horas;
é o atual Magic Level;
é a porcentagem para o próximo Magic Level na forma decimal (exemplo, 47% é escrito 0.47).

x

x

x

x

x

Ambiente no Tibia

Tempo

  • 2.5 segundos = 1 minuto Tibiano
  • 30 minutos = 12 horas Tibianas
  • 1 hora = 24 horas Tibianas

Magias/Dano de Runas/Cura

NOTA: Estas fórmulas são baseadas em valores observados após o Update 8.1.
Todas essas magias têm a mesma fórmula básica: (lvl*0.2)+(mlvl*x)+y
Onde x é um número decimal e y é inteiro.
lvl*0.2 é sempre arredondado para baixo, então você usa o level mais próximo do seu que termina com 0 de 5. Por exemplo, se você é level 141 você usa 140 e se for 149 você usa 145.
Para dano PvP, divida o resultado final por 2.

Magias de Cura:
Light Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.795)+11
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.4)+8
Intense Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.59)+35
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*3.184)+20
Wound Cleansing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.95)+51
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*4)+25
Mass Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*10.43)+62
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.7)+26
Ultimate Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44
Salvation
Cura média: (lvl*0.2)+(mlvl*19)+50 (TBC)



Magias de Ataque Instantâneo
Magias Strike
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.203)+13
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.403)+8
Divine Missile
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Ice Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Fire Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.25)+4

Runas de Ataque
Light Magic Missile Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2
Heavy Magic Missile Rune/Stalagmite Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Icicle Rune/Fireball Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10
Holy Missile Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Sudden Death Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28
Thunderstorm Rune/Stone Shower Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6
Avalanche Rune/Great Fireball Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7


NOTA: Estas fórmulas são baseadas com valores com calculado para um décimo.
mínimo:
máximo:
média:

* = Level do personagem
* = Magic Level do personagem
* = Multiplicador para o mínimo da magia/runa de ataque
* = Multiplicador para o máximo da magia/runa de ataque
Os valores de são aproximadamente:

0 para Explosion [adevo mas hur] (nota: o dano mínimo desta magia é 0).

2.5 para Energy Beam [exevo vis lux]

4 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

4 para Divine Caldera [exevo mas san]

3.5 para Terra Wave [exevo tera hur]

4.5 para Energy Wave [exevo vis hur]

10 para Heal Friend [exura sio]

5 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

7 para Hell's Core [exevo gran mas flam]

5 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

18.5 para Divine Healing [exura san]


Os valores de são aproximadamente:

4.8 para Explosion [adevo mas hur]

4 para Energy Beam [exevo vis lux]

7 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

6 para Divine Caldera [exevo mas san]

7 para Terra Wave [exevo tera hur]

9 para Energy Wave [exevo vis hur]

14 para Heal Friend [exura sio]

12 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

14 para Hell's Core [exevo gran mas flam]

10 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

12 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

25 para Divine Healing [exura san]

Corpo a corpo

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

  • Dano máximo corpo a corpo:

Onde:

  • = Ataque da arma
  • = Skills do jogador
  • = Level do jogador
  • = Fator de dano
  • Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo.
    • Seria algo como 0.085*1*50*85+80/5 = 377.25 (377 arredondado)
  • Fator de dano
    • Ataque máximo: 1
    • Balanceado: 0.75
    • Defesa máxima: 0.5

Então, o dano que você irá causar ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá causar é aproximadamente metade do seu dano máximo.

Magias baseadas no corpo a corpo

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding.

Distância

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

round significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.

  • Dano máximo com armas a distância:

    • Onde:
    • = Atual skill de Distância do jogador
    • = Valor de ataque da arma do jogador
    • = Fator de dano:
    • Ataque máximo: 1
    • Balanceado: 0.75
    • Defesa máxima: 0.5

Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.

  • Chance em acertar (sem a chance de hit da arma)
DistanceArmas do tipo throwingQualquer bow ou crossbowQualquer bow + Sniper Arrows
1%%%
2%%%
3%%%
4%%%
5%%%
6%%%
7%

Magias baseadas na distância

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Level do personagem

Armadura

Note que:

  • Redução de armadura somente se aplicará quando o dano passar pelo escudo.
  • O dano da armadura deve ser menor que o dano original por causa da redução pelo escudo.
  • Se você obter um número negativo, significa que é 0.
  • As funções chão e teto são usadas aqui, significa que decimais serão removidos.

Variáveis:

  • = redução de armadura mínima
  • = redução de armadura máxima
  • = armadura total
  • = dano (depois do escudo)
  • = porcentagem de redução do item

Redução de Armadura



Porcentagem de Redução

Esta fórmula deve ser aplicada para cada item que tem porcentagem de redução.

Exemplo

Você leva um hit com um valor original de 200 usando um Zaoan Helmet e Protection Amulet

t = armadura total = 9
r = 4
R = 7

Agora calculamos a % de redução que o Zaoan Helmet tem

p = 5
d = 190

Agora calculamos a % de redução que o Protection Amulet tem

p = 6
d = 178

Com este exemplo, o dano fica como 178, a redução mínima será que de 4 e a máxima redução será de 7, então o hit ficará entre 171 a 174.

Armadura e Defesa

  • Redução de dano

Mínimo:

Máximo:

  • Ataque de uma criatura =

(Vamos supor que uma criatura tem um ataque máximo de 500. O ataque da criatura ficará entre um número aleatório de 1 a 500)

  • Defesa = (valor de defesa do seu escudo mais o modificador de sua arma de uma mão ou modificador da sua arma de duas mãos)
  • Armadura total = (faça a soma de todo seu valor de defesa)
  • Shielding =
  • Fator de defesa =

Ataque máximo: 1
Balanceado: 0.75
Defesa máxima: 0.5

Agora use esta fórmula:

Note que o Shielding interfere no valor do dano somente se equipar um Shield, caso contrário a multiplicação por zero é zero.