Doublexp doubleskill.png Double Exp & Skill: Matar monstros rende o dobro de pontos de experiência. O progresso de skills é duas vezes mais rápido! Doublexp doubleskill.png
Bone Overlord.gif The Roost of the Graveborn Quest Spoiler!
Domine Graveborn: todos os bosses e mecânicas ilustradas!
Saiba mais ➔
Winter Tree.png Winter Update 2025
Acompanhe tudo sobre o Winter Update 2025!
Saiba mais ➔
Stag.gif The Order of the Stag Quest Spoiler!
Conheça Isle of Ada: sua quest, missões secundárias e todos os bosses!
Saiba mais ➔

Fórmula: mudanças entre as edições

De Tibia Wiki - A Enciclopédia do Tibia
Ir para navegação Ir para pesquisar
[Aprovação Pendente][edição aprovada]
 
(32 revisões intermediárias por 13 usuários não estão sendo mostradas)
Linha 1: Linha 1:
{{revisar}}
Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta [[experiência]] você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um [[magic level]], quanto tempo demora para você avançar em diferentes [[skills]], quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.  
Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta [[experiência]] você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um [[magic level]], quanto tempo demora para você avançar em diferentes [[skills]], quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.  


Linha 6: Linha 8:
<math>\frac{50x^3}{3} - {100x^2} + \frac{850x}{3} - 200</math>
<math>\frac{50x^3}{3} - {100x^2} + \frac{850x}{3} - 200</math>
   
   
Ou alternativamente (use qual você preferir):
Ou também (use qual você preferir):


<math>\frac{50(x-1)^3 - 150(x-1)^2 + 400(x-1)}{3}</math>
<math>\frac{50(x-1)^3 - 150(x-1)^2 + 400(x-1)}{3}</math>
Linha 29: Linha 31:


* <math>a</math> = Magic Level atual
* <math>a</math> = Magic Level atual
* <math>b</math> = Multiplicador da vocação
* <math>b</math> = Constante da vocação
** Mages: 1.1
** Mages: 1.1
** Paladins: 1.4
** Paladins: 1.4
Linha 39: Linha 41:


* <math>c</math> = Magic Level
* <math>c</math> = Magic Level
* <math>b</math> = Multiplicador da vocação (veja acima)
* <math>b</math> = Constante da vocação (veja acima)


=== Skills de corpo-a-corpo ===
=== Skills de corpo a corpo ===


Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):
Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):
Linha 58: Linha 60:
<math>max(1,(lvl+4*mlvl)/100)</math>
<math>max(1,(lvl+4*mlvl)/100)</math>


Normalmente exibido como por cento.
Normalmente exibido como porcentagem.


=== Pesca ===
=== Pesca ===
Linha 74: Linha 76:
Com isso você pode calcular o tanto de [[mana]] que você ou alguém tem em um certo [[level]].  
Com isso você pode calcular o tanto de [[mana]] que você ou alguém tem em um certo [[level]].  


*[[Knight]]s e [[Rookie]]s : <math>x*5 - 5</math>
* [[Knight]]s e [[Rooker]]s : <math>level*5+50</math>
*[[Paladin]]s : <math>x*15 - 85 - 10 * (y - 8)</math>
* [[Paladin]]s : <math>(level-8)*15+90</math>
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>x*30 - 205 - 25 * (y - 8)</math>
* [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>(level-8)*30+90</math>
Onde <math>x</math> é o level atual e <math>y</math> o level que saiu de Rookgaard.
 
No caso de você ter deixado Rookgaard depois do level 8:
*[[Paladin]]s terão 10 a menos de mana em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s terão 25 de mana perdidos a cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.


=== Hitpoints ===
=== Hitpoints ===
Linha 87: Linha 84:
Com isso você pode calcular o tanto de [[HP]] que você ou outra pessoa tem em um determinado level.
Com isso você pode calcular o tanto de [[HP]] que você ou outra pessoa tem em um determinado level.


*[[Knight]]s : <math>x*15 + 65 - 10 * (y - 8)</math>
* [[Knight]]s : <math>(level-8)*15+185</math>
*[[Paladin]]s : <math>x*10 + 105 - 5 * (y - 8)</math>
* [[Paladin]]s : <math>(level-8)*10+185</math>
*[[Rooker]]s, [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>x*5 + 145</math>
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>level*5+185</math>
Onde <math>x</math> é o level atual e <math>y</math> o level que saiu de Rookgaard.
* [[Rooker]]s: <math>level*5+145</math>
 
No caso de você ter deixado Rookgaard depois do level 8:                                 
*[[Knight]]s terão 10 a menos de hitpoints em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.
*[[Paladin]]s terão 5 a menos de hitpoints em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.


=== Capacidade ===
=== Capacidade ===
Linha 100: Linha 93:
Com isso você pode calcular sua [[Capacidade]] que você ou outra pessoa tem em um certo level.
Com isso você pode calcular sua [[Capacidade]] que você ou outra pessoa tem em um certo level.


*[[Knight]]s : <math>x*25 + 270 - 15 * (y - 8)</math>
* [[Knight]]s : <math>(level-8)*25+470</math>
*[[Paladin]]s : <math>x*20 + 310 - 10 * (y - 8)</math>
* [[Paladin]]s : <math>(level-8)*20+470</math>
*[[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>x*10 + 390</math>
* [[Rooker]]s, [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s : <math>level*10 + 400</math>
Onde <math>x</math> é o level atual e <math>y</math> o level que saiu de Rookgaard.
 
No caso de você ter deixado Rookgaard depois do level 8:                               
*[[Knight]]s terão 15 a menos de capacidade em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.
*[[Paladin]]s terão 10 a menos de capacidade em cada level que ficarem em [[Rookgaard]] depois do level 8.


=== Velocidade ===
=== Velocidade ===


''Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observadas, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.''
''Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observados, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.''


Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220.
Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220.
O tipo da superfície que você andar influência na velocidade (se você andar em uma grama, por exemplo, irá mais devagar que num chão). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.
O tipo da superfície em que você andar influencia na velocidade (se você andar na [[Grass Tile|grama]], por exemplo, andará mais devagar do que se andar sobre um [[Marble Floor|piso de mármore]]). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.


==== Sem modificação ====
==== Sem modificação ====


<math>220 + (2 * (level - 1))</math>
<math>220 + [2 * (level - 1)]</math>


Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".
Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".
Linha 128: Linha 116:
<math>\,=\frac{Velocidade da Superficie}{Velocidade Base do Jogador}</math>
<math>\,=\frac{Velocidade da Superficie}{Velocidade Base do Jogador}</math>


Depende do [[Tiles|chão]] em que você está andando. Movendo-se na diagonal aumenta o tempo em 3 vezes.
Depende do [[Tiles|chão]] em que você está andando. Movendo-se na diagonal, aumenta o tempo em 3 vezes.


==== Haste ====
==== Haste ====
Linha 144: Linha 132:
==== Swift Foot ====
==== Swift Foot ====


<math>Velocidade Base + round((level * 1.6 + 110.0) / 2) * 2</math>
<math>Velocidade Base + round[(level * 1.6 + 110.0) / 2] * 2</math>


Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.
Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.


''Devido a fórmula não ser 100% exata o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''
''Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''


==== Charge ====
==== Charge ====


<math>Velocidade Base + round((level * 1.8 + 123.3) / 2) * 2</math>
<math>Velocidade Base + round[(level * 1.8 + 123.3) / 2] * 2</math>


Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.
Pode ser combinado com [[Time Ring]] e/ou [[Boots of Haste]]. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.


''Devido a fórmula não ser 100% exata o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''
''Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.''


=== Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53) ===
=== Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53) ===
Linha 168: Linha 156:
* <math>e</math> = arredonde este número baixo para obter o seu ganho de experiência
* <math>e</math> = arredonde este número baixo para obter o seu ganho de experiência


=== Mana Training Time  ===
=== Mana para avançar um Magic Level ===
Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para ir até um Magic Level.
 
Para todas as fórmulas:<Br>
Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para alcançar um Magic Level.
[[Image:eafedc26422b2f20b5e62fd5b7c961.png]] é o tempo necessário para ir até um Level Magic, em horas;<br>
Para todas as fórmulas:<br />
x é a corrente Magic Level;<br>
<math>y</math> é o tempo necessário para alcançar um Magic Level, em horas;<br />
[[Image:313047caaa6368e384c63addce0b11.png]] é a porcentagem que você tem que ir para a próxima Magic Level na forma decimal (ou seja, 50% está escrito 0,5).  
<math>x</math> é o atual Magic Level;<br />
<math>z</math> é a porcentagem para o próximo Magic Level na forma decimal (exemplo, 47% é escrito 0.47).
 
* Para [[Sorcerer]]s e [[Druid]]s:
<math>y = [(1600*1.1</math><sup>x</sup><math>)*z]/2400</math>


* Para [[Master Sorcerer]]s e [[Elder Druid]]s:
<math>y = [(1600*1.1</math><sup>x</sup><math>)*z]/3600</math>


* Para [[sorcerer]]s e [[druid]]s:
* Para [[Knight]]s e [[Elite Knight]]s:
[[Image:528996e65413c6137254b067065c61.png]][[Image:1e38a46d923c430aff555330ffba71.png]]
<math>y = [(1600*3</math><sup>x</sup><math>)*z]/1200</math>


* Para [[master sorcerer]]s e [[elder druid]]s:
* Para [[Paladin]]s:
[[Image:528996e65413c6137254b067065c61.png]][[Image:ead20081d474067a8835d3c503a901.png]]
<math>y = [(1600*1.4</math><sup>x</sup><math>)*z]/1800</math>


* Para [[knight]]s e [[elite knight]]s:
* Para [[Royal Paladin]]s:
[[Image:279b8242711e71a53d1a308a5a6651.png]][[Image:e9bbc8e0f6eff86b28b6af13f1c741.png]]
<math>y = [(1600*1.4</math><sup>x</sup><math>)*z]/2400</math>


* Para [[paladin]]s:
== Ambiente no Tibia ==
[[Image:3733427c7de8af95ad1bfc71133d71.png]][[Image:55a9d2acfa55154b08923043ba5811.png]]
=== Tempo ===


* Para [[Royal Paladin|royal paladin]]s:
* 2.5 segundos = 1 minuto Tibiano
[[Image:3733427c7de8af95ad1bfc71133d71.png]][[Image:1e38a46d923c430aff555330ffba71.png]]
* 30 minutos = 12 horas Tibianas
* 1 hora = 24 horas Tibianas


== Ambiente no tibia ==
=== Magias/Dano de Runas/Cura ===
=== Time ===
* 2.5 Segundos = 1 Minuto tibiano
* 30 minutos = 12 horas tibianas
* 1 hora = 24 horas tibianas


=== Attack Spell/Rune Damage ===
''NOTA: Estas fórmulas são baseadas em valores observados após o Update 8.1.''
''AVISO: Esta fórmula baseia-se em valores observados calculados para um décimo justo com certeza.''
<br />Todas essas magias têm a mesma fórmula básica: (lvl*0.2)+(mlvl*x)+y
<br />Onde ''x'' é um número decimal e ''y'' é inteiro.
<br />lvl*0.2 é sempre arredondado para baixo, então você usa o level mais próximo do seu que termina com 0 de 5. Por exemplo, se você é level 141 você usa 140 e se for 149 você usa 145.
<br />Para dano PvP, divida o resultado final por 2.
<br />
<br />'''Magias de Cura:'''
<br />[[Light Healing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.795)+11
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.4)+8
<br />[[Intense Healing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.59)+35
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*3.184)+20
<br />[[Wound Cleansing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.95)+51
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*4)+25
<br />[[Mass Healing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*10.43)+62
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.7)+26
<br />[[Ultimate Healing]]
<br />Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79
<br />Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44
<br />[[Salvation]]
<br />Cura média: (lvl*0.2)+(mlvl*19)+50 (TBC)


'' 'NOTA:''' Desde o Verão 2008 update, esta fórmula é imprecisa, devido à redução de danos mágicos diminuindo jogador nível do significado (exceto para curar feitiços / runes) - esta seção necessita de uma revisão.
<br />
<br />'''Magias de Ataque Instantâneo'''
<br />Magias ''Strike''
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.203)+13
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.403)+8
<br />[[Divine Missile]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
<br />[[Ice Wave]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />[[Fire Wave]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.25)+4
<br />
<br />'''Runas de Ataque'''
<br />[[Light Magic Missile Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2
<br />[[Heavy Magic Missile Rune]]/[[Stalagmite Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
<br />[[Icicle Rune]]/[[Fireball Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10
<br />[[Holy Missile Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
<br />[[Sudden Death Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28
<br />[[Thunderstorm Rune]]/[[Stone Shower Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6
<br />[[Avalanche Rune]]/[[Great Fireball Rune]]
<br />Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17
<br />Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7
----
''NOTA: Estas fórmulas são baseadas com valores com <math>c</math> calculado para um décimo.''
<br />mínimo: <math>((a / 5) + (b * c))</math>
<br />máximo: <math>((a / 5) + (b * d))</math>
<br />média: <math>(maximo+minimo)/2</math>
<br />
<br />* <math>a</math> = Level do personagem
<br />* <math>b</math> = Magic Level do personagem
<br />* <math>c</math> = Multiplicador para o mínimo da magia/runa de ataque
<br />* <math>d</math> = Multiplicador para o máximo da magia/runa de ataque
<br />Os valores de <math>c</math> são aproximadamente:
{{DASH|
0    para Explosion [adevo mas hur] (nota: o dano mínimo desta magia é 0).


min: [[Image:4959b5276cf213801b4baaae1679d1.png]]<br><br>
2.5    para Energy Beam [exevo vis lux]


max: [[Image:67e21e915679f08e9fda31a47b30c1.png]]<br><br>
4    para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]


avg: [[Image:2e612c6d4fe6c653eab59a415da9e1.png]]<br><br>
4 para Divine Caldera [exevo mas san]


* a = Character's Level
3.5    para Terra Wave [exevo tera hur]
* b = Character's Magic Level
* c = Multiplicar para o desejado ataque spell / rune
* d = Shift para a desejada ataque spell / rune
** NOTA: Cada ataque feitiço / rune tem um multiplicador diferente para determinar quanto dano pode ser feito com ele. Estes multiplicadores vão simplesmente basear-se em danos observados. Por simplicidade, os valores vão ser os mesmos e os valores são inexistentes. Até que alguém toma a tempo de aplicar algumas estatísticas para estimar as variáveis desconhecidas, que é a forma como ela vai ser.


Os valores de c são aproximadamente:
4.5    para Energy Wave [exevo vis hur]


{{DASH|0,6 para Light Magic Missiles (LMM) (Nota: Se o dano for inferior min 10 min, em seguida, dano é 10).
10 para Heal Friend [exura sio]
1.5 para Light Healing [exura]  


1,4 para Magias Strike [exori vis / flam / mort / frigo / tera] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos.
5    para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]


1 de Ice Wave [exevo frigo hur]  
7    para Hell's Core [exevo gran mas flam]


1,2 para Fire Wave [exevo flam hur]  
5    para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]


1.2 para Heavy Magic Missile [HMM] (Nota: Se o dano for inferior min 20 min, em seguida, dano é 20).
6    para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]


1,2 para Stalagmite [S] (Nota: Se o seu dano min é inferior a 20 dano então min é 20).  
18.5    para Divine Healing [exura san]
}}
<br />Os valores de <math>d</math> são aproximadamente:
{{DASH|
4.8    para Explosion [adevo mas hur]


1,8 por Fireball [FB] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano min é inferior a 20 min, em seguida, dano é 20).
4    para Energy Beam [exevo vis lux]


1,8 para Icicle [I] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano min é inferior a 20 min, em seguida, dano é 20).
7    para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]


0 para explosão [adevo mas hur] (nota: o dano min dessa magia é 0).
6 para Divine Caldera [exevo mas san]


5 de Intense Healing [exura gran]  
7    para Terra Wave [exevo tera hur]


1,4 por Stone Shower [SS] (Nota: Se o seu dano min é inferior a 40 então min é 40).
9    para Energy Wave [exevo vis hur]


1,4 para Thunderstorm [T] (nota: se o seu dano min é inferior a 40 então min é 40).
14 para Heal Friend [exura sio]


1.4 para Great Fireball [PSG] (Nota: Se o dano for inferior min 40 min, em seguida, dano é 40).
12    para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]


1,4 para Avalanche [A] (nota: se o seu dano min é inferior a 40 dano então min é 40).
14    para Hell's Core [exevo gran mas flam]


4 para Sudden Death [SD] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 60) para começar a corrigir os danos.
10    para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]


2.5 para Energy Beam [exevo vis lux]  
12    para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]


4 de Great Energy Beam [exevo gran vis lux]  
25    para Divine Healing [exura san]
}}


4 de Divine Caldera [exevo mas san]
=== Corpo a corpo ===


3,5 para a Terra Wave [exevo tera hur]
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


4.5 para Energy Wave [exevo vis hur]
* Dano máximo corpo a corpo:
<math>0.085dxy+\frac{l}{5}</math>
Onde:
* <math>x</math> = Ataque da arma
* <math>y</math> = Skills do jogador
* <math>l</math> = Level do jogador
* <math>d</math> = Fator de dano


10 para Ultimate Healing [exura vita]
* Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo.
** Seria algo como 0.085*1*50*85+80/5 = 377.25 (377 arredondado)
* Fator de dano
** Ataque máximo: 1
** Balanceado: 0.75
** Defesa máxima: 0.5


10 de Heal Friend [exura sio]
Então, o dano que você irá causar ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá causar é aproximadamente metade do seu dano máximo.


11 de Wound Cleansing [exana mort]
=== Magias baseadas no corpo a corpo ===


5 de Rage of the Skies [exevo gran mas vis]
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


7 de Hell's Core [exevo gran mas flam]  
* [[Whirlwind Throw]]:
mínimo: <math> \frac{a+b}{3} + \frac{c}{5} </math>


5 de Wrath of Nature [exevo gran mas tera]
máximo: <math>a + b + \frac{c}{5}</math>


6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]
média: <math>(maximo+minimo)/2 = \frac{2(a+b)}{3} + \frac{c}{5}</</math>


18,5 por Divine Healing [exura san]
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


}}
* [[Groundshaker]]:
Os valores de d são aproximadamente:  
mínimo: <math>0.5(a+b) + \frac{c}{5}</math>
 
máximo: <math>1.1(a+b) + \frac{c}{5}</math>
 
média: <math>(maximo+minimo)/2 = 0.8(a+b) + \frac{c}{5}</math>
 
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem
 
* [[Berserk]]:
mínimo: <math> [(a + b) * 0.5 + (c / 5)] </math>


{{DASH|1 para Light Magic Missiles (LMM) (nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 20 então dano máximo é 20).
máximo: <math>[(a + b) * 1.5 + (c / 5)]</math>
2 de Light Healing [exura]  


2,1 para Magias Strike [exori vis / flam / mort / frigo / tera] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 20) para começar a corrigir os danos.
média: <math>(maximo+minimo)/2 = a + b + (c / 5)</math>


2 para Ice Wave [exevo frigo hur]
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


2 for Fire Wave [exevo flam hur] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos.  
* [[Fierce Berserk]]:
mínimo: <math> [(a + b * 2) * 1.1 + (c / 5)] </math>


2 de Heavy Magic Missile [HMM] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).
máximo: <math>[(a + b * 2) * 3 + (c / 5)]</math>


2 para Stalagmite [S] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).
média: <math>(maximo+minimo)/2 = (41 / 20)(a + 2*b) + (c / 5)</math>


3 de Fireball [FB] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 15) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Ataque da arma do personagem
* <math>c</math> = Level do personagem


3 para Icicle [I] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 15) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40).  
Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding.


4,8 para a explosão [adevo mas hur]
=== Distância ===


6 de Intense Healing [exura gran]
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


2,8 por Stone Shower [SS] (Nota: Se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70).  
* Dano mínimo com [[Distância|armas a distância]]:
* <math>Dano Minimo = \frac{x}{5}</math>
** Onde <math>x</math> = Level atual do jogador.
''round'' significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.<br />
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.


2,8 para Thunderstorm [T] (nota: se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70).  
* Dano máximo com [[Distância|armas a distância]]:
* <math>Dano Maximo = 0.09dxy + Dano Minimo</math><br />
** Onde:
** <math>x</math> = Atual skill de Distância do jogador
** <math>y</math> = Valor de ataque da arma do jogador
** <math>d</math> = Fator de dano:
** Ataque máximo: 1
** Balanceado: 0.75
** Defesa máxima: 0.5


2.8 para Great Fireball [PSG] (Nota: Se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70).  
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.


2,8 para Avalanche [A] (nota: se o seu dano máximo é inferior a 70 então dano máximo é 70).
* Chance em acertar (sem a chance de hit da arma)
<table border=1>
<tr><td>Distance</td><td>Armas do tipo ''throwing''</td><td>Qualquer bow ou crossbow</td><td>Qualquer bow + [[Sniper Arrow]]s</td></tr>
<tr><td>1</td><td><math>min(75,(DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(90,(1,2*DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(100,(1,35*DistSkill+1))</math>%</td></tr>
<tr><td>2</td><td><math>min(75,(2,4*DistSkill+8))</math>%</td><td><math>min(90,(3,2*DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(3,2*DistSkill+5))</math>%</td></tr>
<tr><td>3</td><td><math>min(75,(1,55*DistSkill+6))</math>%</td><td><math>min(90,(2*DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(2,25*DistSkill+2))</math>%</td></tr>
<tr><td>4</td><td><math>min(75,(1,25*DistSkill+3))</math>%</td><td><math>min(90,(1,55*DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(1,5*DistSkill+2))</math>%</td></tr>
<tr><td>5</td><td><math>min(75,(DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(90,(1,2*DistSkill+1))</math>%</td><td><math>min(100,(1,35*DistSkill+1))</math>%</td></tr>
<tr><td>6</td><td><math>min(75,(0,8*DistSkill+3))</math>%</td><td><math>min(90,(DistSkill))</math>%</td><td><math>min(100,(1,2*DistSkill-4))</math>%</td></tr>
<tr><td>7</td><td><math>min(75,(0,7*DistSkill+2))</math>%</td><td></td><td></td></tr>
</table>


7 para Sudden Death [SD] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 60) para começar a corrigir os danos.
=== Magias baseadas na distância ===


4 Energia Boca [exevo vis lux]
''NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.''


7 de Great Energy Beam [exevo gran vis lux]  
* [[Ethereal Spear]]:
mínimo: <math> \frac{a + 25}{3} + (b / 5) </math>


6 de Divine Caldera [exevo mas san]
máximo: <math>((a + 25) + (b / 5))</math>


7 para a Terra Wave [exevo tera hur]
média: <math>(maximo+minimo)/2 = (2 / 3)a + (b / 5) + (50 / 3)</math>


9 de Energia Wave [exevo vis hur]
* <math>a</math> = Skill do personagem
* <math>b</math> = Level do personagem


12 para Ultimate Healing [exura vita]
=== Armadura ===


14 de Heal Friend [exura sio]
Note que:
* Redução de armadura somente se aplicará quando o dano passar pelo escudo.
* O dano da armadura deve ser menor que o dano original por causa da redução pelo escudo.
* Se você obter um número negativo, significa que é 0.


15 de Wound Cleansing [exana mort]  
* As funções [[wikipedia:Parte inteira|chão e teto]] são usadas aqui, significa que decimais serão removidos.


12 de Rage of the Skies [exevo gran mas vis]
Variáveis:
* <math>r</math> = redução de armadura mínima
* <math>R</math> = redução de armadura máxima
* <math>t</math> = armadura total
* <math>d</math> = dano (depois do escudo)
* <math>p</math> = porcentagem de redução do item


14 para o Hell's Core [exevo gran mas flam]
==== Redução de Armadura ====


10 de Wrath of Nature [exevo gran mas tera]
<math>r = chao(t / 2)</math><br /><br />
<math>R = (chao(t / 2) * 2) - 1</math>


12 de Eternal Winter [exevo gran mas frigo]
==== Porcentagem de Redução ====


25 de Divine Healing [exura san]
Esta fórmula deve ser aplicada para cada item que tem porcentagem de redução.


}}
<math>d = chao(((100 - p) / 100) * d)</math>


===Melee===
==== Exemplo ====
''AVISO:Estas fórmulas são baseadas em valores observados.''
'''NOTE:''' Desde o verão de 2008, esta fórmula é imprecisa - agora também é contado o nível de alguma forma. Esta seção necessita de uma revisão.


*Maximum Melee Damage:
Você leva um hit com um valor original de 200 usando um [[Zaoan Helmet]] e [[Protection Amulet]]
[[Image:15a1abcff108d14b95fbc3158eecb1.png]]Onde?<br><br>


*x = Weapon's attack
:t = armadura total = 9
*y = Player's skill level
::<math>r = chao(9 / 2)</math>
*l = level do personagem
::r = 4
*d = Damage Factor
*Vamos tomar por exemplo um jogador de nível 80, segurando uma arma que tem um valor de ataque de 50, as skills de 85 e ele está atacando no ataque total.
**Seria como este 0.085x1x50x85 +80 / 5 = 377,25 (377 arredondados)  
*Fator de dano
**Full Attack: 1
**balance: 0,75
**Full Defence: 0,5
Assim, o dano que você irá fazer a vontade de estar entre 0 eo número calculado, por favor note que a blindagem e armadura do alvo vai reduzir o dano. O prejuízo médio que você vai lidar com cerca de metade danificar o seu máximo. Além disso, observe este não leva em conta a fraqueza monstros ou resistência a danos físicos e se você usar a raiva de sangue, você terá que usar as competências necessárias no lugar de suas habilidades normais.


===Melee based spells===
::<math>R = (chao(9 / 2) * 2) - 1</math>
''AVISO'': Esta fórmula é baseada em valores observados.
::R = 7
Agora calculamos a % de redução que o [[Zaoan Helmet]] tem
*hirlwind Throw:  
:p = 5
min: [[Image:811af8463b4ff6042375a5b76b14a1.png]]<br><br>
::<math>d = chao(((100 - 5) / 100) * 200)</math>
::d = 190


max: [[Image:b2cf819683d633fa35e9e0861526c1.png]]<br><br>
Agora calculamos a % de redução que o [[Protection Amulet]] tem
:p = 6
::<math>d = chao(((100 - 6) / 100) * 190)</math>
::d = 178


avg: [[Image:c70c39d3cd3448cd496043a45bc351.png]]<br><br>
Com este exemplo, o dano fica como 178, a redução mínima será que de 4 e a máxima redução será de 7, então o hit ficará entre 171 a 174.


*a = skill do personagem
=== Armadura e Defesa ===
*b = ataque da arma
*c = Level skill do personagem
*Groundshaker:
min: [[Image:c1597586cab35c2a18272fed20a631.png]]<br><br>


max: [[Image:2dd4e1e14a7b5d79518e664c61e4d1.png]]<br><br>
* Redução de dano
Mínimo:


avg: [[Image:273db53f1c93de4224fae2910943c1.png]]<br><br>
<math>(Armadura Total) * 0,475</math>


*a = skill do personagem
Máximo:
*b = ataque da arma
*c = Level skill do personagem
*Berserk:
min: [[Image:912892e68ad6c0a516e9649faf10a1.png]]<br><br>


max: [[Image:393138232ce6ddee975c0d3638f7c1.png]]<br><br>
<math>(Armadura Total) * 0,95) -1</math>


avg: [[Image:529af5839a8543c05024381e43d3b1.png]]<br><br>
* Ataque de uma criatura = <math>a</math><br />
(Vamos supor que uma criatura tem um ataque máximo de 500. O ataque da criatura ficará entre um número aleatório de 1 a 500)<br />
* Defesa = <math>b</math> (valor de defesa do seu escudo mais o modificador de sua arma de uma mão ou modificador da sua arma de duas mãos)<br />
* Armadura total = <math>c</math> (faça a soma de todo seu valor de defesa)
* Shielding = <math>d</math><br />
* Fator de defesa = <math>e</math><br />


*a = skill do personagem
Ataque máximo: 1<br />
*b = ataque da arma
Balanceado: 0.75<br />
*c = Level skill do personagem
Defesa máxima: 0.5<br />
*Fierce Berserk:
min: [[Image:62ad3f8afd17ed94261c4cb9da6061.png]]<br><br>


max: [[Image:de78e082a25ccf68cc11404096f231.png]]<br><br>
Agora use esta fórmula:


avg: [[Image:7c3b7fa332921226864712b820aee1.png]]<br><br>
<math>a - (b*d)/(e*100) - (a/100) * c = Dano Medio</math>


*a = skill do personagem
Note que o Shielding <math>d</math> interfere no valor do dano somente se equipar um Shield, caso contrário a multiplicação por zero é zero.
*b = ataque da arma
*c = Level skill do personagem


Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por blindagem. Além disso, observe este não leva em conta a fraqueza monstros ou resistência a danos físicos e se você usar a raiva de sangue, você terá que usar as competências necessárias no lugar de suas habilidades normais.
[[Categoria:Mecânicas do jogo]]

Edição atual tal como às 23h59min de 2 de agosto de 2022

Icone revisar.png Favor revisar esta página.

Este artigo precisa ser atualizado com conteúdo, gramática, línguas etc.
Retire este aviso depois que a página estiver com conteúdo apropriado.

Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta experiência você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um magic level, quanto tempo demora para você avançar em diferentes skills, quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.

Estatísticas de Jogadores

Level

Ou também (use qual você preferir):

Onde = level

Para mais detalhes sobre a Fórmula de Level, visite esta página.

Experiência

Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo level:

Onde = level

Magic Level

Mana necessária para avançar o próximo magic level:

  • = Magic Level atual
  • = Constante da vocação
    • Mages: 1.1
    • Paladins: 1.4
    • Knights: 3

Total de mana usada em certo magic level

  • = Magic Level
  • = Constante da vocação (veja acima)

Skills de corpo a corpo

Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):

  • = Atual skill
  • = Constante da vocação
    • Knights: 1.1
    • Paladins: 1.2
    • Druids: 1.8
    • Sorcerers e Rookgaardians: 2

Poder Mágico

Normalmente exibido como porcentagem.

Pesca

Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde é o nível de pesca atual:

Número de tentativas do level 10 de pesca para :

Mana

Com isso você pode calcular o tanto de mana que você ou alguém tem em um certo level.

Hitpoints

Com isso você pode calcular o tanto de HP que você ou outra pessoa tem em um determinado level.

Capacidade

Com isso você pode calcular sua Capacidade que você ou outra pessoa tem em um certo level.

Velocidade

Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observados, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.

Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220. O tipo da superfície em que você andar influencia na velocidade (se você andar na grama, por exemplo, andará mais devagar do que se andar sobre um piso de mármore). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.

Sem modificação

Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".

Velocidade em Superfícies

O número de segundos que um jogador leva para andar 1 quadrado.

Depende do chão em que você está andando. Movendo-se na diagonal, aumenta o tempo em 3 vezes.

Haste

Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Haste.

Strong Haste

Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Strong Haste.

Swift Foot

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.

Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.

Charge

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.

Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.

Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53)

  • = level da vítima * 1,1, arredondado para baixo
  • = level do assassino
  • = level da vítima
  • = experiência total da vítima * 0,05, arredondado para baixo
  • = arredonde este número baixo para obter o seu ganho de experiência

Mana para avançar um Magic Level

Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para alcançar um Magic Level. Para todas as fórmulas:
é o tempo necessário para alcançar um Magic Level, em horas;
é o atual Magic Level;
é a porcentagem para o próximo Magic Level na forma decimal (exemplo, 47% é escrito 0.47).

x

x

x

x

x

Ambiente no Tibia

Tempo

  • 2.5 segundos = 1 minuto Tibiano
  • 30 minutos = 12 horas Tibianas
  • 1 hora = 24 horas Tibianas

Magias/Dano de Runas/Cura

NOTA: Estas fórmulas são baseadas em valores observados após o Update 8.1.
Todas essas magias têm a mesma fórmula básica: (lvl*0.2)+(mlvl*x)+y
Onde x é um número decimal e y é inteiro.
lvl*0.2 é sempre arredondado para baixo, então você usa o level mais próximo do seu que termina com 0 de 5. Por exemplo, se você é level 141 você usa 140 e se for 149 você usa 145.
Para dano PvP, divida o resultado final por 2.

Magias de Cura:
Light Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.795)+11
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.4)+8
Intense Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.59)+35
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*3.184)+20
Wound Cleansing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.95)+51
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*4)+25
Mass Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*10.43)+62
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.7)+26
Ultimate Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44
Salvation
Cura média: (lvl*0.2)+(mlvl*19)+50 (TBC)



Magias de Ataque Instantâneo
Magias Strike
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.203)+13
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.403)+8
Divine Missile
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Ice Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Fire Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.25)+4

Runas de Ataque
Light Magic Missile Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2
Heavy Magic Missile Rune/Stalagmite Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Icicle Rune/Fireball Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10
Holy Missile Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Sudden Death Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28
Thunderstorm Rune/Stone Shower Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6
Avalanche Rune/Great Fireball Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7


NOTA: Estas fórmulas são baseadas com valores com calculado para um décimo.
mínimo:
máximo:
média:

* = Level do personagem
* = Magic Level do personagem
* = Multiplicador para o mínimo da magia/runa de ataque
* = Multiplicador para o máximo da magia/runa de ataque
Os valores de são aproximadamente:

0 para Explosion [adevo mas hur] (nota: o dano mínimo desta magia é 0).

2.5 para Energy Beam [exevo vis lux]

4 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

4 para Divine Caldera [exevo mas san]

3.5 para Terra Wave [exevo tera hur]

4.5 para Energy Wave [exevo vis hur]

10 para Heal Friend [exura sio]

5 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

7 para Hell's Core [exevo gran mas flam]

5 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

18.5 para Divine Healing [exura san]


Os valores de são aproximadamente:

4.8 para Explosion [adevo mas hur]

4 para Energy Beam [exevo vis lux]

7 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

6 para Divine Caldera [exevo mas san]

7 para Terra Wave [exevo tera hur]

9 para Energy Wave [exevo vis hur]

14 para Heal Friend [exura sio]

12 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

14 para Hell's Core [exevo gran mas flam]

10 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

12 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

25 para Divine Healing [exura san]

Corpo a corpo

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

  • Dano máximo corpo a corpo:

Onde:

  • = Ataque da arma
  • = Skills do jogador
  • = Level do jogador
  • = Fator de dano
  • Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo.
    • Seria algo como 0.085*1*50*85+80/5 = 377.25 (377 arredondado)
  • Fator de dano
    • Ataque máximo: 1
    • Balanceado: 0.75
    • Defesa máxima: 0.5

Então, o dano que você irá causar ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá causar é aproximadamente metade do seu dano máximo.

Magias baseadas no corpo a corpo

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding.

Distância

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

round significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.

  • Dano máximo com armas a distância:

    • Onde:
    • = Atual skill de Distância do jogador
    • = Valor de ataque da arma do jogador
    • = Fator de dano:
    • Ataque máximo: 1
    • Balanceado: 0.75
    • Defesa máxima: 0.5

Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.

  • Chance em acertar (sem a chance de hit da arma)
DistanceArmas do tipo throwingQualquer bow ou crossbowQualquer bow + Sniper Arrows
1%%%
2%%%
3%%%
4%%%
5%%%
6%%%
7%

Magias baseadas na distância

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Level do personagem

Armadura

Note que:

  • Redução de armadura somente se aplicará quando o dano passar pelo escudo.
  • O dano da armadura deve ser menor que o dano original por causa da redução pelo escudo.
  • Se você obter um número negativo, significa que é 0.
  • As funções chão e teto são usadas aqui, significa que decimais serão removidos.

Variáveis:

  • = redução de armadura mínima
  • = redução de armadura máxima
  • = armadura total
  • = dano (depois do escudo)
  • = porcentagem de redução do item

Redução de Armadura



Porcentagem de Redução

Esta fórmula deve ser aplicada para cada item que tem porcentagem de redução.

Exemplo

Você leva um hit com um valor original de 200 usando um Zaoan Helmet e Protection Amulet

t = armadura total = 9
r = 4
R = 7

Agora calculamos a % de redução que o Zaoan Helmet tem

p = 5
d = 190

Agora calculamos a % de redução que o Protection Amulet tem

p = 6
d = 178

Com este exemplo, o dano fica como 178, a redução mínima será que de 4 e a máxima redução será de 7, então o hit ficará entre 171 a 174.

Armadura e Defesa

  • Redução de dano

Mínimo:

Máximo:

  • Ataque de uma criatura =

(Vamos supor que uma criatura tem um ataque máximo de 500. O ataque da criatura ficará entre um número aleatório de 1 a 500)

  • Defesa = (valor de defesa do seu escudo mais o modificador de sua arma de uma mão ou modificador da sua arma de duas mãos)
  • Armadura total = (faça a soma de todo seu valor de defesa)
  • Shielding =
  • Fator de defesa =

Ataque máximo: 1
Balanceado: 0.75
Defesa máxima: 0.5

Agora use esta fórmula:

Note que o Shielding interfere no valor do dano somente se equipar um Shield, caso contrário a multiplicação por zero é zero.