Fórmula

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Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta experiência você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um magic level, quanto tempo demora para você avançar em diferentes skills, quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.

Tabela de conteúdo

[editar] Estatísticas de Jogadores

[editar] Level

Ou também (use qual você preferir):

Onde = level

Para mais detalhes sobre a Fórmula de Level, visite esta página.

[editar] Experiência

Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo level:

Onde = level

[editar] Magic Level

Mana necessária para avançar o próximo magic level:

  • = Magic Level atual
  • = Constante da vocação
    • Mages: 1.1
    • Paladins: 1.4
    • Knights: 3

Total de mana usada em certo magic level

  • = Magic Level
  • = Constante da vocação (veja acima)

[editar] Skills de corpo a corpo

Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):

  • = Atual skill
  • = Constante da vocação
    • Knights: 1.1
    • Paladins: 1.2
    • Druids: 1.8
    • Sorcerers e Rookgaardians: 2

[editar] Poder Mágico

Normalmente exibido como porcentagem.

[editar] Pesca

Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde é o nível de pesca atual:

Número de tentativas do level 10 de pesca para :

[editar] Mana

Com isso você pode calcular o tanto de mana que você ou alguém tem em um certo level.

[editar] Hitpoints

Com isso você pode calcular o tanto de HP que você ou outra pessoa tem em um determinado level.

[editar] Capacidade

Com isso você pode calcular sua Capacidade que você ou outra pessoa tem em um certo level.

[editar] Velocidade

Aviso: Estas fórmulas são baseadas em valores observados, portanto, as fórmulas podem não estar ser 100% exatas.

Esta fórmula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de um jogador level 1 é de 220. O tipo da superfície em que você andar influencia na velocidade (se você andar na grama, por exemplo, andará mais devagar do que se andar sobre um piso de mármore). Abaixo você pode encontrar as fórmulas.

[editar] Sem modificação

Esta fórmula determina sua "Velocidade Base".

[editar] Velocidade em Superfícies

O número de segundos que um jogador leva para andar 1 quadrado.

Depende do chão em que você está andando. Movendo-se na diagonal, aumenta o tempo em 3 vezes.

[editar] Haste

Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Haste.

[editar] Strong Haste

Esta determina a diferença na sua velocidade após o uso da magia Strong Haste.

[editar] Swift Foot

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.

Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.

[editar] Charge

Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ela substitui qualquer outra magia de velocidade.

Como a fórmula não é 100% exata, o resultado foi arredondado para o mais próximo número par.

[editar] Exp ao matar outros jogadores em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53)

  • = level da vítima * 1,1, arredondado para baixo
  • = level do assassino
  • = level da vítima
  • = experiência total da vítima * 0,05, arredondado para baixo
  • = arredonde este número baixo para obter o seu ganho de experiência

[editar] Mana para avançar um Magic Level

Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para alcançar um Magic Level. Para todas as fórmulas:
é o tempo necessário para alcançar um Magic Level, em horas;
é o atual Magic Level;
é a porcentagem para o próximo Magic Level na forma decimal (exemplo, 47% é escrito 0.47).

x

x

x

x

x

[editar] Ambiente no Tibia

[editar] Tempo

  • 2.5 segundos = 1 minuto Tibiano
  • 30 minutos = 12 horas Tibianas
  • 1 hora = 24 horas Tibianas

[editar] Magias/Dano de Runas/Cura

NOTA: Estas fórmulas são baseadas em valores observados após o Update 8.1.
Todas essas magias têm a mesma fórmula básica: (lvl*0.2)+(mlvl*x)+y
Onde x é um número decimal e y é inteiro.
lvl*0.2 é sempre arredondado para baixo, então você usa o level mais próximo do seu que termina com 0 de 5. Por exemplo, se você é level 141 você usa 140 e se for 149 você usa 145.
Para dano PvP, divida o resultado final por 2.

Magias de Cura:
Light Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.795)+11
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*1.4)+8
Intense Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.59)+35
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*3.184)+20
Wound Cleansing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.95)+51
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*4)+25
Mass Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*10.43)+62
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*5.7)+26
Ultimate Healing
Cura máxima: (lvl*0.2)+(mlvl*12.79)+79
Cura mínima: (lvl*0.2)+(mlvl*7.22)+44
Salvation
Cura média: (lvl*0.2)+(mlvl*19)+50 (TBC)



Magias de Ataque Instantâneo
Magias Strike
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.203)+13
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.403)+8
Divine Missile
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Ice Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Fire Wave
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2)+12
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.25)+4

Runas de Ataque
Light Magic Missile Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.4)+2
Heavy Magic Missile Rune/Stalagmite Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.59)+10
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*0.81)+4
Icicle Rune/Fireball Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3)+18
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.81)+10
Holy Missile Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*3.75)+24
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.79)+11
Sudden Death Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*7.395)+46
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*4.605)+28
Thunderstorm Rune/Stone Shower Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.6)+16
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1)+6
Avalanche Rune/Great Fireball Rune
Dano máximo: (lvl*0.2)+(mlvl*2.8)+17
Dano mínimo: (lvl*0.2)+(mlvl*1.2)+7


NOTA: Estas fórmulas são baseadas com valores com calculado para um décimo.
mínimo:
máximo:
média:

* = Level do personagem
* = Magic Level do personagem
* = Multiplicador para o mínimo da magia/runa de ataque
* = Multiplicador para o máximo da magia/runa de ataque
Os valores de são aproximadamente:

0 para Explosion [adevo mas hur] (nota: o dano mínimo desta magia é 0).

2.5 para Energy Beam [exevo vis lux]

4 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

4 para Divine Caldera [exevo mas san]

3.5 para Terra Wave [exevo tera hur]

4.5 para Energy Wave [exevo vis hur]

10 para Heal Friend [exura sio]

5 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

7 para Hell's Core [exevo gran mas flam]

5 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

18.5 para Divine Healing [exura san]


Os valores de são aproximadamente:

4.8 para Explosion [adevo mas hur]

4 para Energy Beam [exevo vis lux]

7 para Great Energy Beam [exevo gran vis lux]

6 para Divine Caldera [exevo mas san]

7 para Terra Wave [exevo tera hur]

9 para Energy Wave [exevo vis hur]

14 para Heal Friend [exura sio]

12 para Rage of the Skies [exevo gran mas vis]

14 para Hell's Core [exevo gran mas flam]

10 para Wrath of Nature [exevo gran mas tera]

12 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo]

25 para Divine Healing [exura san]

[editar] Corpo a corpo

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

  • Dano máximo corpo a corpo:

Onde:

  • = Ataque da arma
  • = Skills do jogador
  • = Level do jogador
  • = Fator de dano
  • Vamos pegar por exemplo um jogador level 80, com uma arma de ataque 50, skills 85 e atacando em ataque máximo.
    • Seria algo como 0.085*1*50*85+80/5 = 377.25 (377 arredondado)
  • Fator de dano
    • Ataque máximo: 1
    • Balanceado: 0.75
    • Defesa máxima: 0.5

Então, o dano que você irá causar ficará entre 0 e o número calculado, mas note que o shielding e a armadura do alvo irão reduzir seu dano. O dano médio que você irá causar é aproximadamente metade do seu dano máximo.

[editar] Magias baseadas no corpo a corpo

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Ataque da arma do personagem
  • = Level do personagem

Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por shielding.

[editar] Distância

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

round significa que o valor deve ser arredondado para o número inteiro mais próximo, assim 5,5 será arredondado para 6 e 5,4 para 5.
Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.

  • Dano máximo com armas a distância:

    • Onde:
    • = Atual skill de Distância do jogador
    • = Valor de ataque da arma do jogador
    • = Fator de dano:
    • Ataque máximo: 1
    • Balanceado: 0.75
    • Defesa máxima: 0.5

Para calcular o dano em jogadores, divida o resultado por 2.

  • Chance em acertar (sem a chance de hit da arma)
DistanceArmas do tipo throwingQualquer bow ou crossbowQualquer bow + Sniper Arrows
1%%%
2%%%
3%%%
4%%%
5%%%
6%%%
7%

[editar] Magias baseadas na distância

NOTA: Esta fórmula é baseada em valores observados.

mínimo:

máximo:

média:

  • = Skill do personagem
  • = Level do personagem

[editar] Armadura

Note que:

  • Redução de armadura somente se aplicará quando o dano passar pelo escudo.
  • O dano da armadura deve ser menor que o dano original por causa da redução pelo escudo.
  • Se você obter um número negativo, significa que é 0.
  • As funções chão e teto são usadas aqui, significa que decimais serão removidos.

Variáveis:

  • = redução de armadura mínima
  • = redução de armadura máxima
  • = armadura total
  • = dano (depois do escudo)
  • = porcentagem de redução do item

[editar] Redução de Armadura



[editar] Porcentagem de Redução

Esta fórmula deve ser aplicada para cada item que tem porcentagem de redução.

[editar] Exemplo

Você leva um hit com um valor original de 200 usando um Zaoan Helmet e Protection Amulet

t = armadura total = 9
r = 4
R = 7

Agora calculamos a % de redução que o Zaoan Helmet tem

p = 5
d = 190

Agora calculamos a % de redução que o Protection Amulet tem

p = 6
d = 178

Com este exemplo, o dano fica como 178, a redução mínima será que de 4 e a máxima redução será de 7, então o hit ficará entre 171 a 174.

[editar] Armadura e Defesa

  • Redução de dano

Mínimo:

Máximo:

  • Ataque de uma criatura =

(Vamos supor que uma criatura tem um ataque máximo de 500. O ataque da criatura ficará entre um número aleatório de 1 a 500)

  • Defesa = (valor de defesa do seu escudo mais o modificador de sua arma ou fator de defesa da sua arma de duas mãos)
  • Armadura total = (faça a soma de todo seu valor de defesa)
  • Shielding =
  • Fator de defesa =

Ataque máximo: 1
Balanceado: 0.75
Defesa máxima: 0.5

Agora use esta fórmula:

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